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Full text of "PSX Magazine 66"

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NSACiONAL 


I ftitbol es así! 


Y CAMISETAS 
lyiUNDiAL FIFA 


Magazine 


¡ESTA MOTO 
PUEDE SER TUYA! 




un 




CAMISETAS 

OFICIALES 


10 DEMOS JUGABLES: PETER PAN EN EL PAÍS DE NUNCA JAMÁS, PINK PANTHER, DRIVER, THE ITA- 
LIAN JOB, WORLD'S SCARIEST POLICE CHASES, RAYMAN RUSH, MICRO MACHINES V3 Y TRES 
JUEGOS COMPLETOS YAROZE MÁS UN VÍDEO DE LA ÚLTIMA LOCURA NIPONA: METAL SLUG X Y DES- 
CARGAS PARA TONY HAWK'S SKATEBOARDING, BUGS BUNNY Y OTROS. 




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bn'íTd'íiiúD íJéJ. 




BERTO CARLOS 
TI • RAVÓN 
:ULI «¡ TAMUDO • MORALES 
urastie la liga analjran 
aóresjuegpi 


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1 1 2772 


MRARATÍVA 


EDICIOIM OFICIAL 
ESPAÑOLA DE 










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NetMD 


Transfiere la música a tu MiniDisc 
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¿Estás loco por la música? ¿Eres impaciente? No desesperes. Conecta 









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en un solo MiniDisc. Máxima rapidez. Mayor capacidad. ¿Imaginas una 
forma mejor para disfrutar de la música? 


' La velocidad de transferencia puede variar según las especificaciones de tu PC. 


www.sony.es 


eDITORIAL I 

Playstation Magazíne PlayStdtion I 


30 DE JUNIO DE 2002 


ff 

:a: MC Ediciones, S.A. 

3ctora edición española; Raquel García i Ulldemolins 
3 de redacción: Joan Píella 
)Pdinadora (Madrid); Ruth Parra 

quetacién electrónica 

s Guillen 

aboradores 

ra Asensi, A, Bravo, Joaquín Garzón, Asunción Guasch, 
|uel López, Javier Lourido, Elisabeth Masegosa, 
lard Sales,Carles Sierra, Óscar Huertas, 
lena García, 
agrafía: Sebastián Romero 


ección editorial 

UFa; Susana Cadena 
'ente; Jordi Fuertes 


ilícídad 


itríz Bonsoms 
inse, 11 

28020 Madrid 

91 417 04 96 

Fax: 91 417 05 33 

ilicidad de consumo 


nénec Romera 
San Gervasio. 16-20 

Barcelona 08022 

93 254 12 50 

Fax- 93 254 12 61 

icripcioiiei 


jcripcione*^ . t mcedii 

93 254 12 58 

Fax: 93 254 12 59 

Jaccíón Playstation Magazine ' 

: Ediciones, S.A. 

San Gervasio, 16-20, 

(38022 Barcelona 

93 254 12 50 

Fax: 93 254 12 62 

nación y fotomecánica 


: Ediciones 

San Gervasio. 16-20, 

0B022 Barcelona 

iresión 


'ner Printíng 


: 91 662 04 94 Depósito Legal: B-4B8B8-1996 
]reso en España - Printed in Spain 

tribucíón 



2 dis, S.L 


mída de Barcelona, 225 
ilins de Rei, Barcelona 
edis Madrid: 
orja, 19-21 esq. Hierro 
ígono Ind. Loaches 
rejón de Ardoz. Madrid 


TRIBBCiÚN MÉXICO; 

OFtador Exclusivo; CADE. S.A. 

.ago Ladoga, 220 Colonia Anahuac 
ígacióo Miguel Hidalgo México D.F. 

5456514 Fax; 54565CB 
triíuctón Estados; AUTREY 
cribución D.F. UNION DE VOCEADORES 

ta 

\ Ediciones, S.A. 
ministración 
San Gervasio. 16-20, 

022 Barcelona 
: 93 254 12 50 Fax; 93 254 1 2 63 

i artículos de esta revista traducidos o reproducidos de fíayStatíon 
iga/fne son copynght de Future Publishing Limited. Reino Unido. 1996. 
os los deredios reservados. Los logotipos «PS» y «Playstation» son 
reas registradas da Sony Computer Entertaintnent Inc. Para más inlor- 
dón sobre esta revista u otras de Futiré Publishing, contacten a tra- 
del Web: httpj wvKw.fiiturenet.com 







EDITORIAL 


El Mundial 2002 ya está aquí. Durante 
unas cuantas semanas vamos a tener 
fútbol hasta en la sopa. Fútbol al 
levantarnos, fútbol para desayunar, a la 
hora de comer, para cenar y al acostarnos; repeti- 
ciones de las mejores jugadas, resúmenes de los 
encuentros más destacados, entrevistas con los 
protagonistas... y claro, era inevitable, la fiebre fut- 
bolera también ha llegado a PSMag. 

Decidimos que este era el marco ideal para aco- 
meter una comparativa que englobara los simula- 
dores futbolísticos de mayor renombre junto a las 
últimas novedades, cómo Red Card Soccer, 
Mundial FIFA 2002, David Beckham Soccer o Pro 
Evolution Soccer, y en nuestro afán por marcar la 
diferencia y ofreceros los reportajes más origina- 
les cada mes (estad atentos a los próximos núme- 
ros), pensamos que lo ideal sería retar a profesio- 
nales de este deporte a unas partidillas con noso- 
tros. Jugadores de la primera división que, ade- 
más, fueran aficionados a «la Play». ¿Quién se 
atrevería a medirse con nuestros analistas y 
redactores, yi/gones empedernidos? ¿Ganaríamos 
fácilmente? ¿Habría sorpresas? 

Sabíamos que no era el mejor momento: la liga 
estaba terminando. Barga y Real Madrid se enfren- 
taban en las semifinales de la Champíons, algunos 
equipos luchaban por no bajar a segunda, otros 
por subir a primera... pero aún así decidimos 
intentarlo, y empezamos a darle al fax y al teléfo- 
no hasta que echaron humo. 

Desde estas líneas quiero dejar claro que PSMag 
ha contactado con varios equipos, más de los que 
aquí aparecen, pero que no todos han podido 
atendernos debido a compromisos varios. 
Probablemente, algunos echaréis en falta a vues- 
tro equipo favorito, -y lo sentimos en el alma por- 
que en la redacción, para algunos, el sentimiento 
es el mismo; os lo aseguro- pero, por encima de 
colores y equipos, tenemos a seis profesionales 
que, a pesar de sus compromisos, han aceptado 
amablemente nuestro desafío, se han revelado 
como auténticas figuras del pad y hasta le han 
dado un buen baño a algún redactor... jefe O’e, je, 
je). 

Sirvan también estas líneas cómo agradecimiento 
a todas aquellas personas que han hecho posible 
esta comparativa: jugadores, jefes de prensa y 
también a nuestros redactores, que -además de 
sacrificar algún domingo para este reportaje- aco- 
gieron la idea con la mayor ilusión, y trabajar así 
es de lo más gratificante. 

Raquel García i Ulldemolins 



CONTENIDOS DE PORTADA 


Analistas de lujo para 

nuestra comparativa de fútbol 042 

Roberto Carlos, Guti, Pavón, Jesull, Tamudo y Morales 
analizan en exclusiva para PSMag los mejores simula- 
dores de fútbol {Mundial Pifa 2002, Red Card Soccer, 

David Beckham Soccer, Pro Evolution Soccer, Esto es 
fútbol y más...) 

Soldíer of Fortune 052 

John Mullins, el mercenario más despiadado de todos 
los mercenarios habidos y por haber, debe acabar con 
una organización de terroristas... averigua algo más 
en nuestra preview. 

¡Consigue tu Ovetto! 050 

Si todavía no has sellado y enviado tu cupón, aprove- 
cha ahora. Es tu última oportunidad... (para que luego 
digas que no te hemos avisado) 

Otros límites 074 

Vuelve la sección que muchos reclamabais, con aná- 
lisis de los DVD más actuales y todo lo relacionado 
con el séptimo arte. 


mSA A LA PÁGINA SIGUIENTE 



JUN ?Oü2 eOlCIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE Cm 3 



Playstation 


SUMARIO 

Junio SOOa 


PREVIEWS 

Digimon: Digital Card Battie 

¿Los Digimon juegan al tute? 

028 

Digimon Rumbie Arena 

Parecen dulces, pero son de lo más fiero 

030 

Liio & Stitch 

¡Me pareció ver a un lindo perrito! ... ¿o no es un perrito? 

032 

Soldier of Fortune (PS2) 

052 



Un mercenario de armas tomar 

Master Rally (PS2) 053 

¿Listo para vértelas con el asfalto, las curvas y el barro? 

Prísoner of war (PS2) 054 

Pri-sio-ne-ro estoy de tus ojos negros... ¡Huyi 
Eso es una canción, ¿no? 

Star Trek Voyager Elite Forcé (PS2) 055 

El universo trekkie, una vez más en tu pantalla 

Fire Blade (PS2) 056 

Tienes dos helicópteros, uno para cuando estás de buen humor 
y otro para cuando quieras dar guerra... 

Aggressíve Inline (PS2) 057 

Patinaje de riesgo. No te olvides las protecciones. 


REPORTAJES 


Delta Forcé Uiban Warfare 020 

El reportaje que te responde algunos 
interrogantes de este juego de Novalogic 

Comparativa especial fútbol 042 

¡Figuras de la liga analizan los 
mejores juegos de fútbol en 
exclusiva para PSMag\ 


REVIEWS 

Stríker 1945 II 

034 

Una de aviones de época 


Metal Slugx 

035 

Acción pura y dura en PSone 



'•4 6DICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA De PLAYSTATION MAGAZINe i •- 



DexteKs Laboratory 

No es el repelente niño Vicente, es Dexter el genio 

Mundial FIFA 2002 

¿Fútbol? ¿Qué tipo de deporte es ese? 

Capcom vs. SNK 

¡Qué te pego, leche! 

Mundial FIFA 2002 (PS2) 

¿otra vez? Mmm... seguimos sin 
saber de qué deporte se trata... 

Mike Tyson Heavyweight Boxing (PS2) 

Puñetazos por aquí, mordisquito por allá... 

Rally Championship (PS2) 

En el coche de papá, nos iremos a pasear... 

Manager de Liga 2002 (PS2) 

¡Y dale con esto del fútbol! 

Mad Maestro (PS2) 

¿Quieres ser director de orquesta? Pues coge el pad, 
dale a la batuta y deleita a la audiencia 

Starwars Jedi 
Starfíghter (PS2) 

La Guerra de las Galaxias 
se libra en 132 bits 

F1 2002 (PS2) 

Nueva temporada para 
la competición más veloz 

Frequency (PS2) 

¡Música, maestro! 



036 

038 

040 

058 

060 

060 

061 

062 

063 

064 
066 











SECCIONES 


SUMARIO JT 

Junio S005 pIdyStdtion 


Tras la teoría, un poco de práctica 


PETER PAN: AVENTURAS 
EN NEVERLAND 

JUGABIE 

LA PANTERA ROSA 

JUGABLE 

DRIVER 

JUGABLE 

THE ITALIAN JOB 

JUGABLE 

WORLD'S SCARIEST 
POLICE CHASES 

JUGABLE 

MICRO MACHINES V3 

JUGABLE 

RAYMAN RUSH 

JUGABLE 

SHROUD 

(YAROZE) 

JUEGO COMPLETO 

A DOG'S TALE 

JUGABLE 

SAM TEH BOULDER 

MAN 

(YAROZE) 

JUEGO COMPLETO 


PETER PAN: AVENTURAS EN NEVERLAND 


Proyecto Play 006 

Dance Dance Revolution Konamix 
Pire Bugs 

Loading 010 

Concurso Mundial FIFA 2002 033 

Concurso Moto MBK 050 

Concurso Camisetas Real Madrid 048 

firmadas por Roberto Carlos y Pavón 

Periféricos 067 

Los accesorios se van de Mundial 

Concurso Final Fantasy Anthology 073 

Feedback 070 

Dudas, insultos, piropos y otras cuitas 

Gran Bazar 068 

Juegos de ayer a precio de ganga 

Play sos 076 

Guía Final Fantasy VI 

Alone in the Dark: The new nightmare 

Otros límites 074 

Lo Último en cine y DVD 

Suscripción 094 

Suscríbete y participa en el sorteo de 20 TC: Proyecto Titán 

Espacio CD 095 

El Libro PSMag de los Récords 105 

Galería de jugones 


I» 


F1 2002 


Mundial FIFA 2002 


Frequency 


Manager de Liga 2002 



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EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE C j 5 











Playstation 


@ MANTGNTG GN FORMA JUGANDO A LA PLAY 
® DGSGMPOLVA LA COLCHONGTA D6 BAILG 
0 SE TGMAS DG BAILG, O SGA, CINCO DISCOS 
® TOMA NOTA. TRAVOLTA 


iSuperdíscofashlon!; Ha llegado el ligón 
de la discoteca... 


0 Imagínate la escena: Ocho de la mañana en 
la reza::. Je PSM:y . todos los redactores 
teclean tranquúamente sus inspiradas palabras, 
cuando, de pronto, la caima se ve alterada por el 
: 'i de: redactor jefe que llega, coloca un cua- 

drcfoo oe plástico en el suelo y empieza a patalear a 
ritmo de usica vuse temíamos que esto ocurriría tarde o 
ternoraro rio», descuce^c a sore:: o.; :e de Konami. 

:i..e '^os de:^r. o -.tima entrega de la saga’ Más de lo 
¿r'*: T. 5 .S canciones ^ pasos oe o. -: ¿o'e;- j .ás 
s'jdO''e**'cacc''o::r ¿ esr-^ oa ¿ oe .e - 'res - 
: se- e : : : ' • oe oe e o o¿"e a a " -eccon que 

:e a oe-ta'a Guamo o^r íaso::*-0¿' puntos te 

..e.a'e 5 5a o coto . c.?i7ozán y te echarán de a o-sta Es bes- 
t ié carocad de opciones de que dispones para darle caña al 
boa/, y así, poco a poco, te convertirás en el Travolta de los video- 
juegos. Pero si lo que quieres es poner en forma de cara al verano 
y darle cana a los michelines acumulados, el juego te ofrece un 
contador de calorías que te ayudará a acabar con esos quilitos de 
más. Nunca subestimes el poder de Playstation. 

Todos los temas de baile disponibles son tan frenéticos como 
lo exige el guión y en la versión a la que hemos jugado, hay 
muchísimos (más los que puedes desbloquear). Los gráficos son 
llamativos y recuerdan a los dibujos animados. Pronto te ofrecr^- 
mos más nótelas de la úlf ma locura de Konami. 


BASIC 


BASIC 


BASIC 


BASIC 


BASIC 


¿BASIC. 

üooo 


4 8 a V iTupé guayl: A las chicas les 
« mola su peinado años 50 


¿Preparado?: Habrás calentado 
un poco antes de empezar, ¿no? 


5 888«'r>*^ 


• ¿QUÉ? una locura de juego de baile con canciones machaconas • ¿QUIÉN? Konami Ya sabes, los creadores de Metal Gear Solíd y Pro Evolution 2 • ¿CUÁNDO? Pues todavía no se sabe, pero esp 


006 cC : 0N ofíCia: oe Playstation magazine may eoo2 





PROYeCTO PLAY 


ti.-::. 


• cPOR QUÉ? Pues porque queremos bailar y punto, ¿pasa algo? 


Dronto. 


PlüyStútion 






PlayStúlion 


PROYECTO PLAY 

F¡p€ Bugs 


Bonita carrocería. Todavía aluci 
namos con los entornos. 


PÉGATE AL SUELO 

Este es Guppy, uno de los cinco 

irohlml/>r Irte ntia miArfae 


© VEHICULOS QU€ ALCANZAN ^ 

VELOCIDADES DE HASTA MÁS DE 640 km POR HORA 
® CINCO LIGAS DIFERENTES EN CINCO PROVINCIAS DIFERENTES 
® £5 CIRCUITOS SÚPER DETALLADOS DE PURA CIENCIA FICCIÓN 
® ARSENAL PERSONALIZADLE PARA ENVIAR AL DESGUACE A LOS RIVALES 


El olor agridulce de la goma quemada 
sobre el asfalto, el chirriar prolongado de 
los frenos, el estallido ensordecedor de un 
misil guiado al impactar contra el alerón de 
un rival. . Nos encantan los juegos de 
carreras arcada, y nuestro corazón late con fuerza ante la 
perspectiva de gozar de Pire Bugs 

Pire Bugs. la última creación de ATD, entre cuyos trabajos 
se incluyen Rollcage y Rollcage Stage //. verá la luz en 
septiembre. 0 juego promete una combinación irresistible de 
carreras a toda pastilla y continuos rifirrafes en carretera 
que pueden acabar con tus huesos en un hospital 
intergalactíco. 

Ambientado en un futuro no muy lejano, los jugadores 
deben situarse al volante de cinco vehículos diferentes para 
competir en una serie de carreras de la liga. La acción se 
Beva a cabo en cinco provincias temáticas: Archipiélago, 
Jardines Androide, Dunas del Cielo, Puerta del Cielo y Caidad 
Niebla y, tal y como demuestran las capturas, su aspecto 
gráfico tiene ya muy buena pinta. Desde ATD aseguran que 
han sido capaces de exprimir un poquito más las 
capacidades de la PSone, y que el juego será tan bueno, o 
tnduso mejor, que cualquiera que se haya puesto a la venta 
hasta la fecha 

En tos próximos meses más noticias y demo jugable. 
Palabra. • 


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¡Accidente! Los niveles de furia en las carreteras van 
a alcanzar cotas insospechadas, ya que cada vehícu- 
lo va armado hasta los dientes. 


¿QUÉ? un juego arcade de carreras i 


as con vehículos que circulan a vetocldades impensable • ¿quién? El equi^ de ÁTD« creadores de la saga Roílcage. 


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008 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA OE PLAYSTATION MAGAZINE JUN 8002 










Un experimento s 




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MILLA JOVOVICH 


MICHELLE RODRIGUEZ 






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ESTRENO 




® NOTICIAS © PRIMICIAS ® RUMORES 


ESTE MES 
EN LOADING 



AVANCE E3 

Te damos unas pistas de lo que 
nos espera en L.A. 



COLIN MCRAE 3 



® CUÁNDO 21-24 DE MAYO O QUIÉN iTODOS! ® DÓNDE WWWE3EXPO.COM 

GEiBSB PSMagya tiene un equipo 
rumbo a Los Ángeles 



PANTALLA PSONE 

Después de tanto esperar... 

¡Por fin ha llegado! 


PAG. 16 

m 

a { 54*. <ccz9»> 


ENDGAME 

Desde Inglaterra, a pistolazo limpio 


B Mayo es el mes de la feria de 
las ferias, la Electronic Enter- 
tainment Expo, también cono- 
cida cómo E3, el punto de reu- 
nión de todos los distribuido- 
res, desarrolladores y prensa especializada del 
sector de los videojuegos. Allí se presentan las 
novedades más jugosas del año y por ello, un 
año más, PSMag envía su contingente de repor- 
teros encabezados por nuestro redactor jefe 
que vuela hacia Los Angeles dispuesto a todo. 

De momento, ya sabemos algunos detalles 
que darán mucho que hablar y, para que vayas 
abriendo boca, pasamos a comentarlos acto 
seguido. Para empezar, hablemos de números: 
se presentan 450 compañías y más de 1000 
productos... ¿os podéis hacer a la idea de lo que 
eso significa? 

Playstation 2 tendrá un protagonismo muy 
destacado, pero nuestra pequeña gris no ha 
caído en el olvido. Buena muestra de ello es la 
noticia de que Bethesda Softworks editará el 
próximo otoño el juego de Peter Molyneux, 
Black & White (Lionhead Studios) para 
PSone, un juego cuyo lanzamiento para Dre- 


amcasty PS2 fue cancelado el año pasado. 

Por otro lado, Sony Online Entertainment 
llevará hasta Los Angeles sus proyectos más 
destacados. Juegos multijugador muy, pero que 
muy esperados. Por ejemplo, la nueva expan- 
sión para EverQuest, que se llamará The Planes 
of Power y el debut de esta licencia en PS2 con 
EverQuest Online Adventures, uno de los prime- 
ros juegos únicamente oniine para consola 
desarrollado en EEUU. A pesar de ser un juego 
completamente nuevo, contará con la experien- 
cia de EverQuest. 

A estos dos títulos hay que añadir Star Wars 
Galaxias y Planetside. El primero es la esperada 
adaptación al género 

«rolero-multijugador-masivo» del universo 
creado por George Lucas y estará disponible en 
diciembre. Planetside estará disponible en pri- 
mavera de 2003 y será un juego multijugador 
masivo de acción en primera persona en la que 
tomaremos parte en una guerra. 

El bombo y platillo se lo llevarán -salvo 
sopresas de última hora, algo que gusta tanto 
en la E3- Silent Hill 3, Colin McRae 3 y Devil May 
Cry 2 pero recordad que el primer Metal Gear 



Solld se presentó en la E3 del 97 de forma ines- 
perada; y con Metal Gear Solid 2 pasó lo 
mismo... así, que para dentro de un mes, espé- 
rate cualquier cosa. Nuestro equipo está entre- 
nado para averiguarlo todo, absolutamente 
todo. Ya verás que reportaje tendremos para ti 
el mes que viene... ¿podrás esperar?® 



OIO EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA D6 PLAYSTATION MAGAZINE ' . Jl 








LOS NIPONES SE PASAN 
A LA BANOA ANCHA 


® CUÁNDO YA MISMO ® QUIÉN SONY ® DÓNDE WWW.PLAYSTATIONCOM 


taS^SSB^ El país del sol naciente vive el nacimiento 
de una nueva era de la transmisión de datos 


Sony Computer Entertainment ha anun- 
ciado que ya ha empezado en Japón el sistema 
de verificación para el servicio de banda ancha 
de Playstation 2. El Dynamic NetWork Authenti- 
cation System (DNAS) se utiliza para verificar contenidos y 
para la gestión de copias basándose en el ID del usuario 
poseedor de una Playstation 2. Ahora que el DNAS ya está 
en funcionamiento, los usuarios pueden cambiar sus ajustes 
de red instalando el Navegador Playstation BB. 

Los proveedores de internet japoneses empezaron hace 
ya unos días a distribuir el disco duro de PS2 conjuntamente 
con el disco del Navegador de Playstation BB. Al instalar el 
Navegador de Playstation en la PS2, los usuarios no pueden 
acceder a la tarjeta de memoria o a las funciones del repro- 


ductor de CDs. La compañía ha anunciado que muy pronto 
pondrá a disposición un patch que podrá descargarse y que 
solucionará este problema. Aún así, se advierte a los usua- 
rios desconectar la unidad Playstation BB para prevenir este 
problema por ahora. 

Así está el panorama. A estas alturas, ya deberíamos estar 
acostumbrados a ser los últimos en disfrutar de los juegos y 
de las nuevas tecnologías, pero nunca deja de tocarnos las 
narices que los primeros sean siempre los japoneses... 

Qué le vamos a hacer, quizá algún día podamos disponer 
de toda la infraestructura tecnológica necesaria para hacer 
funcionar todo eso que sólo vemos por la tele o de lo que 
oímos hablar... 

Más noticias al respecto en cuanto las tengamos.. ® 


EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE II 



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Noticias y novedades 


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Y LA LLUVIA 


® CUÁNDO CODEMASTERS ® QUIÉN MAYO ® DÓNDE E3 


Ei país dei soi naciente vive ei nacimiento 
de una nueva era de ia transmisión de datos 


A medida que se se acerca la E3, se van 
dando a conocer más detalles sobre los jue- 
gos que Codemasters presentará en Los 
Angeles. Colín McRae 3 será una de las estre- 
llas indiscutibles de la feria y sus increíbles efectos climato- 
lógicos van a dejar a nuestro contingente calado hasta los 
huesos; a no ser que se hayan acordado de llevarse el para- 
guas. Las impredecibles condiciones meteorológicas que 
acompañan todos los rallys pueden marcar la diferencia 
cuando cada segundo cuenta, y eso es algo que se ha 
tenido en cuenta en Colín McRae 3. La visualización de la 
lluvia, nieve, granizo y niebla en el juego son impresionan- 
tes. Podrás ver cómo cae la lluvia, cómo choca contra el 
parabrisas y se desliza por el mismo después. Tendrás que 


echar un buen vistazo a la carretera antes de que la lluvia 
obstruya completamente la visión. Lo que otros juegos pro- 
metieron, Colín McRae Rally 3 lo cumple con ei máximo 
detalle. 

Colín McRae Rally 3 representa, en términos dejuga- 
bilidad, realismo y calidad gráfica, un paso de gigante; pero 
por encima de todo, captura cada gota de sudor, las 1 50 
decisiones por minuto y el trabajo en equipo que conlleva el 
ser un piloto como Colin McRae. 

El esperado título de Codemasters se pondrá a la venta 
en Septiembre para Playstation 2 mientras que la edición 
de PC se editará en 2003. Este título captará la esencia de la 
competición de rally al más alto nivel, poniéndonos en la 
piel de un campeón. ® 







PLAYSTATION 2 

Noticias y novedades 


EL TAMAÑO 
SI IMPORTA 


(g) CUÁNDO YA 0 QUIÉN SONY 0 DÓNDE WWWPLAYSTATION.ES 

ISBSKIiHISIil^La espera ha 
sido larga, pero ha valido la pena 


BAJA EL PRECIO 
OE PSONE 

® CUÁNDO ¡A ® QUIÉN SONY ® DÓNDE WWWPb'-vYSTATlON.ES 

establece un nuevo precio para Psone 


B Cuando ya empezá- 
bamos a pensar que 
nunca iban a comer- 
cializarla, Sony nos ha 
dado el alegrón del mes anunciando 
el lanzamiento de la pantalla LCD 
oficial para PSone. Se trata de algo 
más que un simple periférico; ai 
acoplarla, tu PSone se ve completa. 
Además, es la minipantalla más 
compacta del mercado, por lo que 
ofrece una nueva forma de jugar y 
disfrutar de nuestro entreteni- 
miento favorito. La pantalla de Sony 
rompe las cadenas con el salón de 
casa, ofreciendo la posibilidad de 
jugar en la playa, el coche, el tren o 
el autobús. Tiene el mismo tamaño 
que las demás minipantallas (cinco 
pulgadas), pero ofrece la claridad de 
visión que todas ellas se esfuerzan 
en conseguir. Al recibir la señal de 
vídeo directamente de la consola a 
través de la entrada RGB, consigue 
una imagen de alta resolución y 
definición. Además está equipada 
con altavoces estéreo de 1 .OW oval 
de 40 X 28 mm que ofrecen un 


sonido estéreo de lo más cristalino. 
La entrada para auriculares de la 
pantalla te permitirá gozar de tus 
juegos sin molestar a nadie con un 
par de cascos mínimamente decen- 
tes. Pesa sólo 335 gramos y mide 
1 82 X 186 X 34 mm. Lo que ya no es 
tan atractivo, ni tan pequeño, es su 
precio: 199 €. 

ACCESORIOS 

También se encuentran ya a la 
venta dos accesorios que te permi- 
tirán optimizar el uso de tu PSone. 
Se trata del cable adaptador para el 
coche y del cable de conexión AV. El 
primero permite conectar la con- 
sola en el automóvil a través del 
encendedor. Con el cable de cone- 
xión AV podrás conectar la pequeña 
de Sony a un equipo de vídeo o 
cámara digital para poder reprodu- 
cir imágenes en la pantalla. Ambos 
accesorios se venden por separado 
e independientemente de la panta- 
lla. El precio del cable de conexión 
AV es de 6,99 € y el del cable adap- 
tador para el coche de 49,99 € ® 




B Sony Computer 
Entertainment 
Europe (SCEE) 

anunció el pasado 
14 de Mayo en Londres que el 
PVP estimado de la consola de 
videojuegos PS one® se reducirá 
a 89 Euros, a partir del próximo 
día 17 de Mayo de 2002. 

Teniendo en cuenta que en 
todo el mundo han sido distribui- 
das cerca de 90 millones de uni- 
dades de Playstation® y PSone, 
la reducción del precio no sólo 
convertirá a la consola más ven- 
dida de la historia en un pro- 


ducto más asequible de los terri- 
torios PAL, Europa, Oriente 
Medio, África y Oceanía, sino que 
también favorecerá el lanza- 
miento de juegos para este for- 
mato. James Armstong, Director 
General y Consejero Delegado de 
Sony Computer Entertainment 
España comenta sobre este 
cambio de precio: «El éxito de 
PSone ha sido rotundo, y en este 
momento hay más de 35 millo- 
nes de PSones en los hogares 
de los territorios PAL, de las cua- 
les casi un 10 por ciento corres- 
ponden a España. Esta bajada de 


precio, la única en los últimos 3 
años, nos ayudará a aumentar 
aún más nuestro número de 
consumidores, ya que con este 
nuevo precio se hace más ase- 
quible a un público más joven.» 

Sony Computer Entertain- 
ment Europe va a presentar una 
atractiva oferta de juegos tanto 
para PSone como Playstation 2 
en el evento titulado Software 
Preview el martes 21 de mayo, 
como preámbulo de la Electro- 
nics Entertainment Expo (E3) que 
como cada año, se celebra en 
Los Angeles. @ 





USA: PSS 




¡última hora! 

La agencia EFE informaba el día 14 de Mayo que en Estados 
Unidos Sony rebajaba en 100 dólares el precio de Playstation 2. 

Pocas horas después, Microsoft anunciaba que el precio de 
su consola también bajaba hasta los 199 dólares, con lo que el 
precio de ambas consolas quedaba igualado con el de Game- 
cube de Nintendo. Vaya, vaya... parece que la competición no 
ha hecho nada más que empez-ar. 

Volviendo a la rebaja de PS2, de momento no hay noticias 
que indiquen que en Europa ocurra lo mismo, puesto que Sony 
no ha confirmado nada.® 


JI2 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JUN ¿OOt 






LOADING 

Noticias y novedades Playstation 



[rey 

ROMPIENDO 

LASOLAS 


@ CUÁNDO SEPTIEMBRE 0 QUIÉN PROEIN ® DÓNDE WWW.PROEIN.COM 

Agarra ia tabia, siéntate en 
patos! 

escoger al seis veces campeón mundial 
o a cualquiera de los otros ocho surfís- 
tas profesionales más destacados del 
panorama internacional, entre los que 
se encuentran Rob Machado, Bruce 
Irons, Kalani Robb, Lisa Andersen y Tom 
Curren. 

Con ellos recorrerás a tu antojo 
increíbles olas representadas por un 
motor gráfico 3D de nueva generación. 
Se ha puesto especial énfasis en el 
movimiento aéreo, el surf de las gran- 
des olas, barriles, tubos y enormes tru- 
cos. 

También podrás elegir entre múlti- 
ples modos de juego, entre ellos el Surf 
Trip, que te permitirá escoger tu propio 
camino buscando la ola perfecta a lo 
largo y ancho de los 13 lugares más 
famosos del mundo del surf, accedien- 
do a pequeñas misiones destinadas a 
mejorar tus habilidades sobre la tabla. 
Kelly Slater's Pro Surfer cuenta con cua- 
tro estilos diferentes de juego: Carrera, 
Surf Libre, Shootout y Mano a Mano. 
Tras cada una de ellos surgirán nuevos 
surfistas, tablas, vídeo-clips y persona- 
jes secretos. Y todo ello sin que tengas 
que utilizar flotador. ¡Bien! @ 


el sillón y... ¡al agua 

B Como otros deportes 

de riesgo y en principio 
minoritarios, el surf se 
está perfilando como un 
filón para los desarrolladores de video- 
juegos adrenérgicos. Los últimos que se 
han subido a la ola son los chicos de 
Activision con Kelly Slater's Pro Surfer 
para PS2, apoyado por Kelly Slater, uno 
de los surfistas profesionales más reco- 
nocido de todos los tiempos. Podrás 



Más vale que no te 
caigas' ya sabes que a los tiburones les 
gusta salir de casa al anochecer... 


— 'c:,. .ye: / . r r 

'Ty J \ J Zy y ^ • 





NINTENDO 

GAMECUBE 


(SA/\/IEBOYadYai^ce 





ifiNnmiiDO^ 







INFOGRAMES 





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A/"' 




Li 




PLAYSTATION S 


PlayStcitlon 


Lili 


Noticias y novedades 


ACCLAIM: MAS 

POR MENOS PlayStation-2 0- 


® CUÁNDO JUNIO ® QUIÉN ACCLAIM ® DÓNDE WWW. .ACCLAIM. ES 




nunca fue 
tan asequíbie 


B Si lo tuyo son los juegos de 

coches, estás de suerte porque a 
partir del 3 de junio, Acciaim 
Entertainment lanzará algunos de 
sus títulos de conducción de mayor renombre 
en serie Platinum. 

En las estanterías de las tiendas podrás 
encontrar juegos como CrazyTaxi, que entra 
en la serie Platinum de PlayStation2 

a 29.99 €, Extreme G3 a 29.99 €, 

París Dakar Rally a 29.99€ y Burnout a 
39.95 €. Dada la aceptación que estos 
títulos han tenido en nuestro mercado, 

Acciaim quiere que el precio no sea un 
obstáculo para poder disfrutar de ellos, 
por lo que facilita las cosas a todos los 
jugadores de Playstation 2 que se 
hayan quedado con las ganas de tener 
entre su colección a 4 los mejores títu- 
los de conducción para la negra de 
Sony. 

Ahora ya sólo queda elegir por cuál 
te decides: La diversión y frescura de 
CrazyTaxi, la emoción y frenesí de Bur- 
nout, la aventura y la estrategia del 
París Dakar Rally o la velocidad y 
diseño de Extreme 63. @ 


PlayStation.E 


r ■ 

í 

.¿^laún 





Platinum 



CENTROMAIL 

CRECE 

® CUÁNDO JUNIO ® QUIÉN CENTRO MAIL 
® DÓNDE WWW.CENTRO MAIL.ES 

IBSSBI Vamos de compras 

B La cadena de tiendas especialista en venta 
de software y hardware de entreteni- 
miento lideren el mercado español, abre 5 
nuevos centros antes del verano y alcanza 
la cifra de 77 Puntos de Venta en España. 

Centromail, la marca bajo la cual Engine Technology System 
S.L. opera en el negocio de la venta de hardware y software de 
entretenimiento, cuenta en la actualidad con 72 puntos de 
venta dentro del territorio Español, número que en Junio se 
incrementará hasta 77. 

A principios de mayo se inauguró un nuevo Centromail en 
Manresa (Barcelona); y a finales del mismo mes, abrieron sus 
puertas el nuevo centro de Oviedo y el de Palma de Mallorca. A 
lo largo del mes de Junio otras dos tiendas comenzarán a fun- 
cionar en Inca (Mallorca) y Las Palmas de Gran Canaria. 

Lourdes Propin, Directora Comercial de CentroMAlL ha 
comentado; «Estas nuevas aperturas consolidan nuestra posi- 
ción de liderazgo en el mercado español y son sólo el comienzo 
de nuestro ambicioso plan de expansión para el presente año. 
Los clientes de las ciudades en las que estaremos presentes y 
que aún no contaban con un punto de venta Centromail 
comenzarán a darse cuenta de que nuestras tiendas cubrirán 
todas sus expectativas". 

El grupo CentroMAlL, especializado en la venta de Infor- 
mática y Videojuegos y con más de 14 años de experiencia, 
tiene presencia tanto en España como en Latinoamérica, y 
cuenta con operaciones de venta por Internet - www.centro- 
mail.es -voorTeléfono- 902 17 18 19 @ 


SHCX3T TO KILL: 
COLOMBIAN CRACKDOWN 

® CUÁNDO SIN CONFIRMAR ® QUIÉN CODEMASTERS ® DÓNDE WWW..CEDEMASTERS.ES 


PRIMERAS PANTALLAS 


JUGON MANOSTI JERAS 

® CUÁNDO 2003 ® QUIÉN ESSENTIAL REALITY ® DÓNDE WWW.ESSENTIALREALITYCOMS 


Codemasters pretende revo- 
lucionar el mercado de los 
videojuegos de acción en pri- 
mera persona con Shoot to 
Kill: Colombian Crackdown. "Las compa- 
ñías de desarrollo parecen contentarse 
con mejorar los gráficos y la jugabilidad On- 
line de videojuegos de los títulos de acción 
en primera persona, añadiendo sencilla- 
mente algún ingrediente nuevo a los dino- 
saurios del género", asegura Gavin Rae- 
burn, director de desarrollo de Codemas- 
ters. 

Ambientado en la actualidad, el juego 
sumergirá a los jugadores en las intrinca- 
das redes del narcotráfico colombiano 
como miembro de la Drug Enforcement 


Mata en 1^ persona 

Administraron (DEA). Tendrás que desen- 
mascarar individuos y organizaciones 
envueltas en la producción y tráfico de 
cocaína con una orden muy precisa que 
deberás seguir a rajatabla: dispara a matar. 

"Queremos aportar aspectos nuevos a 
este género a través del empleo de una lA 
revolucionaria y sistemas de física avanza- 
dos, esenciales para ofrecer al mercado de 
los shooters en primera persona el salto 
cualitativo que PRO Race Drivery Colín 
McRae 3 van a suponer en los juegos de 
conducción. ¡El mercado de los juegos de 
acción en primer apersona necesita una 
buena patada en el culo!", sentencia Gae- 
burn. Tendremos que esperar para ver 
quién se lleva la patada. ® 


B Coger objetos, alzar la mano 
para levantar el morro de un 
caza de combate, encoger el 
índice para disparar; son algu- 
nas de las posibilidades que 
ofrece el P5, un nuevo dispositivo de control 
de videojuegos en forma de guante que prác- 
ticamente convierte el ocio electrónico en un 
deporte físico y de contacto. 

La gran novedad que ofrece el P5, diseñado 
por la compañía Essential Reality, frente a los 
sistemas tradicionales de control de movi- 
mientos virtuales es que éstos sólo permiten 
desplazar nuestros 'alter egos' digitales en 



dos ejes (izquierda-derecha y arriba-abajo), 
mientras que el guante multiplica por tres su 
capacidad de desplazamiento en el espacio. 

El P5 se puede utilizar con PC's, Macs y 
consolas como Playstation 2 y X-Box. Su 
estructura flexible lo hace adaptable a manos 
de todos los tamaños. Eso sí, sólo para dies- 
tros. 

Según publica navegante.com, la idea del 
controlador que se ciñe a la mano como un 
guante no es nueva. En 1989 Nintendo lanzó al 
mercado el Power Globe, un primitivo modelo 
que, aunque llegó a vender casi dos millones 
de unidades, cayó en desuso por ser pesado, 
incómodo y poco fiable. Por otra parte, hace 
trece años casi todo los juegos eran en 2D por 
lo que no tenía demasiado sentido utilizar 
movimientos en el espacio tridimensional para 
controlarlos. Hoy en día la situación és com- 
pletamente distinta, y es posible que muchos 
encuentren en el P5 un sistema más lógico 
para recorrer los largos pasillos tridimensiona- 
les de juegos como Metal GearSolid2. 

Su precio oscilará entre 117-135 euros. @ 



014 eOlCIÓN OFICIAL CSPAÑOLA DG PLAYSTATION MAGAZING MAY EOOE 







VaLiipJjre 



ail ODWVN jo ^JOuiapDjj psjaisiBoj o si ODVW4 *J4®M 

l OOS OOOe O '9 ajiduio/^ uqjoíodjcr) Áuo^ »i|i fo sijowepoii o v 


' on oooc o V z. «0^0 ? S 9 ^°o-o iNjmwmm^Ky^03s/oDwm 

9M| éudUMWxjJdiuj l• 4 l^(i«wa^ Auog p s^uuapoj^ pajdisiBai ajo .tioimsitetj,, puo 



R!) PLAYSTATION S 


Playstation | Noticias y novedades 


END GAME: CON 
TIME CfíISIS EN 
EL PUNTO OE MIRA 

® CUÁNDO I"* QUINCEM^. DE JUNIO ® QUIÉN Ef.lPIRE INTER-CTI.E/PL-META DE AGOSTINI ® DÓNDE V^vVW£l.1PIREINTEr-CTI.E.C0f.1 


- 




Empíre interactíve ha puesto a Time 
Crisis en su punto de mira. Apunten... ¡fuego! 


B Acompañados por 

Óliver Méndez, res- 
ponsable de producto 
de Planeta de Agostini, 
visitamos, pistola en ris- 
tre, los estudios de Empire Interac- 
tive en Oxford para darle al gatillo 
con End Carne. 

Este shoot'em-up para pistola 
óptica promete ofrecer los primeros 
enemigos con inteligencia artificial 
que se ven en este género. Según 
Empire, los jefes de End Carne no 
atacan siguiendo siempre los mis- 
mos patrones, sino que reaccionan 
en función del comportamiento del 
jugador. Con todo, Adrián Barritt. 
jefe de desarrollo de End Carne, 
advierte que han dado mucha 
importancia a «mantener un equili- 
brio entre la inteligencia artificial y 


las cosas que el jugador 
puede memorizar». Barrit y f 

su equipo están convenci- 
dos de que en este género 
«los reflejos que uno 
adquiere en las primeras ia- 

partidas juegan un papel 
clave». 


CRECED Y 
MULTIPLICAOS 

El as que tiene End Carne en la 
manga es el «hypermode», un 
modo de funcionamiento especial 
que se activa cuando el jugador ha 
sido sido muy efectivo durante un 
periodo determinado. En este 
imprevisible «hypermode» _que 
puede ponerse en marcha en casi 
cualquier momento del juego, los 
enemigos se multiplican y se dis- 


j 


El modo especial «hypermode» 
puede transformar por completo 
la partida en cualquier instante 


pone de más tiempo para liquidar- 
los. Por otro lado. End Carne cuenta 
con un divertido sub-juego que 
hace las veces de modo de entrena- 
miento. se llama MightyJoe Júpiter 
y es una especie de VR Missions 
ambientadas en el universo de Mars 
Attacks. 

El desarrollo de End Carne ya 
está muy avanzado. Muchos esce- 
narios están acabados, el funciona- 
miento del software es fluido, todos 
los gráficos están en su lugar y, lo 
más importante, la jugabilidad ya 
está bien equilibrada. El juego pro- 
mete ser muy adictivo. Parece que a 
Empire no le saldrá el tiro por la 
culata... ® 




ENTREVISTA: NICK CLARKE 

El productor del juego nos habla de cómo escapar 
de la larga sombra de Time Crisis. 


Es vuestro primer título 
para pistola. ¿Qué es lo más 
complicado de trabajar en 
este género? 

La rejugabiJidad. Con la fórmula 
de Time Crisis puedes hacer un 
juego que esté muy bien, pero 
la segunda vez que juegues 
será exactamente igual. 

¿Qué habéis hecho 
al respecto? 

Aparte de introducir el hyper- 
mode, hay otra cosa que toda- 
vía no se había visto en este 
tipo de juegos; la partida puede 
terminar con varios finales dis- 
tintos en función de las accio- 
nes del jugador. Además, hay 
armas adicionales y otros ele- 
mentos extra. 


¿Qué OS ha dado más 
trabajo? 

En este género, la parte de 
diseño artístico requiere un 
esfuerzo muy Intenso. Hemos 
tenido que trabajar mucho en 
los entornos, los personajes y la 
captura de movimiento. 

os habéis esmerado con 
las secuencias cinemáticas. 
¿Qué parte del esfuerzo 
de desarrollo les habéis 
dedicado? 

Aproximadamente un 25%, aun- 
que ésta fue de las primeras 
cosas que encargamos a prove- 
edores externos porque quería- 
mos centrar a toda nuestra 
gente en el juego propiamente 
dicho. 


¿Alguna otra limitación de 
Time Crisis que hayáis 
superado? 

Tíme Crisis es muy bueno, pero 
tiene una duración real de 1 5 
minutos. La partida de End 
Carne dura más del doble, y eso 
cuando ya te sabes de memoria 
todos los enemigos y todo lo 
que tienes que hacer. 

La primera vez dura mucho 
más. 


Por eso no están generadas 
por el motor del juego... 

Eso queda para la siguiente oca- 
sión; en nuestro primer End 
Carne hemos puesto toda la 
carne en el asador de la progra- 
mación. Así hemos podido per- 
mitir añadir muchos más ele- 
mentos al juego a medida que 
progresábamos, como las múlti- 
ples animaciones de muerte de 
los enemigos. 


I6 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DG PLAYSTATION MAGAZINC 


: 00 ¿ 










PLAYSTATION 2 

Noticias y novGdadss 


LA EVOLUCION 
CONTINÚA 

(9 CUÁNDO SEPTIEKib:^E ® QUIÉN ACCL^IM ® DÓNDE AVrW.TUROK.COí.l OLUTION/INDE 


NUEVAS PANTALLAS 


B En PSMag64 te informá- 
bamos ampliamente del 
próximo lanzamiento de 
Turok Evolution, la nueva 
entrega de unas de las sagas más presti- 
giosas de la historia de los videojuegos, y 
te avanzábamos las primeras pantallas. 
Dos meses después te ofrecemos una 
nueva entrega, una pequeña muestra de 
lo que su motor gráfico es capaz de ofre- 
cer. En estas pantallas se pueden perci- 
bir algunas de las densas atmósferas por 
las que deberás aventurarte. 

Aunque gracias a la desarrollada lA 
de los enemigos la estrategia cobra un 
papel destacado, Turok Evolution man- 
tiene intactas sus bases al más puro 
estilo shoot'em up. Entre el increíble 
armamento con el que contarás destaca 
el arco telescópico, con el que podrás 
combinar las clásicas tácticas de com- 
bate cuerpo a cuerpo de la saga Turok 
con planes estratégicos mucho más ela- 
borados. 

Una de las características del video- 
juego es su variedad y profundidad, por 
lo que las pantallas se corresponden con 
partes muy concretas del mismo. Es el 
principio de una evolución imparable de 
la que te mantendremos informado. @ 


I Turok Evolution para PS2 



Abre los ojos., f 


VUELVE RAINBOW SIX 
PARAPSone 


0 CUÁNDO JUNIO O QUIÉN UBI SOFT ® DÓNDE W'^'. A/. UBISOTFTEG 


APUNTA Y DISPARA 


I Nuevo sfiooter en primera persona 



Rainbow Six, la saga que tantos 
éxitos cosechó en PC, vuelve a PSone 
con Tom Clanc/s Rainbow six: Lone 
Wolt un shooteren primera persona 
que esperamos supere a sus dos antecesores. Las 
conversiones para Playstation de Rainbow Six y de 
RainboxSix Rogue Spear (4/10 en PSMag 54) fue- 
ron, la verdad, algo mediocres. En este nuevo 
juego, un terrorista arrepentido tiene una informa- 
ción escalofriante: se están pasando armas norte- 
americanas de contrabando a Rusia. 

Pide entrevistarse con una persona en 
Noruega... Y aquí es cuando entra en acción Ding 
Chávez, viejo conocido de la saga. El problema es 


que en esta ocasión sólo controlarás a un perso- 
naje para evitar que los terroristas lleven a cabo su 
plan, así que no tendrás a nadie que te cubra las 
espaldas. 

Los nuevos gráficos 3D para PSone de nueva 
generación y su nuevo sistema de control facilitan 
la jugabilidad sin sacrificar elementos tácticos 
como la elección de armas según el tipo de 
misión. Podrás elegir entre ocho armas reales, 
cada una con sus propias características, por 
ejemplo una pistola con silenciador para no ser 
descubierto. 

No te pierdas la review del juego que publicare- 
mos en el próximo número. ® 



DAILY PRICE 



'i OO TIENDAS 

® CUÁNDO SIN DETERf.llN.-J^ @ QUIÉN IWATA ELECTRONIC -.L 
® DÓNDE V.W/:ONV\VEB.COr.i 

Vamos de compras 

Tres años después de que Daily Price abriera su 
primera tienda en España, su sistema de reciclaje 
digital se ha consolidado con la apertura de su 
franquicia número 100, estableciéndose como un 
servicio tan respetable y necesario como el alquiler 
tradicional y la venta directa en los comercios dedicados al 
entretenimiento. De esta forma, la franquicia está viendo cum- 
plido su proyecto: crear establecimientos multimedia que den 
servicio a todos los miembros de la familia para que puedan 
acceder a CD musicales, películas en DVD y videojuegos. 

Daily Price combina la compraventa y el alquiler de entrete- 
nimiento, haciendo frente a la lacra de la piratería. La franqui- 
cia, que nació en Alemania, cuenta en la actualidad con 850 
tiendas en Europa. # 




¡Diana» i i . i i 



318 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MA6AZINE 










MEGARRACE 3, carreras» disparos no 
son suficientes para conseguir el 
éxito. Prepárate para la fama... 


CD-ROM PC: Disponible 
2 : 2002 


8 entornos y 20 circuitos diferentes 

Transformación de les ñaues se^ún 
las fases de la carrera 

H modos de jue^o p multi-ju^ador 


l/elocidad de uérti^o en un 
entorno 3D lleno de efectos 
increíbles e innumerables 
detalles que te sumergirán en 
una desenfrenada descarga de 
adrenalina... 


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CRYO 2001 . Todos los derechos reservados. 






Este^oeW^^O' 

está clasificao'^- 
Sólo para 

^ TUS Oios 


6: jpúan Warfár€ 


Playstation 


«El Sigilo es un recurso primordial, 
así como una buena disposición tac 


tica, y un chaieco antibaias a prueba 
de bombas» 


El EQUIPO A 


Siguiendo el modolo do te SAS 
británicas, la Oelti Forcesecrod 
en 1977 para hacer frente a la ame- 
naza creaeme del terrorisn^ mier’ 
rVKTKXlfi) 

B Primer Destacamento 
racional de Fuerzas Especialisdif 
Ejéraio Amencdoo. tai es ei nonÉn 
oficiaí de la DeiU toCA » un grupo 
de eiite formadooor tmpwtsten 
entrenadas, capa» de enfrenten 
a cualquier situación de cns-s en 
cualquier rirKon del mundo 


Tnifn WiFTir Inpnrtff1n~ r ~mT 
sQidMioóe ecuernran ahora 

luchando con 

09 ^ taütevyte fuerzas de 

D^^rr^-VrtanWarfdfe.M 
i^estar bááado en m%ói> 
^rento reat te pem>»te meterfaen 
im Of iciaJ de la OíOaS- 
mt^moeqütpamiento que 
msLv ernpuharásías mismas 

Uo esta mal. 


di irfteocraia Ipate ñor 
matüi^nonos w wn es d% 


La auténtica 
Delta Forcé 
al descubiei 


psadQ dten tUffipa ^ 
siÉímQS 9 « I» 

cortf .< 7 as b atiflat-^ üBigr^ 
de saddam Hussem 







R€PORTAJ€ in 

Ds]ta f orcs; Upbara Warfaí^s 


Nofte-Noroeste Pue- 
des hacer que el mapa 
ocupe toda la pantana 
y te Indique la posi- 
ción. quién se encuen 
tra a tu alrededor y 
dónde están 
mirando 


Reforzadores de muni 
oón: Cuando mates a 
un enemigo, dejará 
caer su munidón. y tu 
se la puedes birlar La 
cantidad de munición 
dependerá de las 
eeM que hayan dis- 
parado ilógico' 


Tras un breve periodo de emrenamiemo 
con el ejército en Sudamérlca. Miguel se 
alistó en la Delta Porce y dejó la redacción 
de PSMug. lástima que se equivocara al 
firmar y acabara rapado y vestido de 
naranja en una secta padfista 


Corpore sano Si te disparan muchas 
veces te dejarás la vida Debes recoger 
botiquines para que no te entlerren con 
todos los honores antes de tiempo 


¿Dónde estás** SI te dedicas a disparar 
a diestro y siniestro los enemigos se 
pondrán a cubierto, y te será mucho 
más difícil llquidarto& 


Tu arma limpíala dos 
veces ai dia para que 
bdfleblen 


lÓN OFICIAL eSPAÑOLA 06 PLAYSTATION MAGAZ1N6 ' 21 


DATOS 


DISPONIBLE JUNIO 
DISTRIBUIDOR NOVALOGIC 
DESARROLWDOR REBELUON 


urban VJARFARE 


Urban warfáre te 
encomienda la desarticu- 
lación de organización ter- 
rorista con una sola mano. 
¿Tendrás lo que hay que 
tener? Sigue leyendo, sol- 
dado... 


¿Siempre has querido 
pertenecer a una de las 
fuerzas de élite más 
famosas del mundo pero 
no te acababa de conven- 
cer el color de su traje de camuflaje? Pues 
tenemos una cosa para ti: Delta Forcé: 
Urban warfare, un s/?ooter clásico en pri- 
mera persona que te permite alistarte y dis- 
frutar de 12 niveles de tiroteos y explosio- 
nes sin fin, y dar la vuelta al mundo a la caza 
y captura de los capos de un peligroso y 
muy bien organizado grupo de terrorlstas- 
Gracías a un miembro de la redacción infil- 


trado en el CESID, RSMag ha podido hacerse 
con una primera versión del juego 

En este artículo te ponemos al corriente 
de las misiones que deberás superar, revela- 
remos momentos clave de la trama y te 
mostraremos el avanzadísimo equipamiento 
que tienes a tu disposición. 

Del mismo modo que a la Delta Forcé real 
no se le ocurriría jamás irrumpir como un 
elefante en una cristalería, demostraremos 
que en este juego el sigilo es un recurso pri- 
mordial. asi como una buena disposición 
táctica, y un chaleco antibalas a prueba de 
bombas. 


Delta Forcé es una saga de enorme pres- 
tigio en el entorno PC, y tenemos grandes 
esperanzas depositadas en Urban Warfare. 

Si bien la versión para Playstation tiene 
mucho en común con los títulos anteriores, 
los desarrolladores de Rebellion han Incluido 
un montón de novedades exclusivas para 
nuestra consola. 

SI se mantiene fiel a su potencia, DFUW 
podría llegar a considerarse, junto con 
Medaf of Honor y Alien Resurrection, uno de 
los mejores shooters de la historia. 

Así pues, pasa a Def Con 3 y ve sacando 
brillo al rifle porque... jallá vamos! O 












tu JEfE 


^Oca//^_ ^ ' ^^^brar 


Sí:^: 


asn,J.'^^^eDuJ!'^^^soio ^^'^ar,tie„^ !,<ÍUeün 



De menú tenemos 
entremeses de pistolas variadas y 
una olla bien cargada. 


4 


De Delta A Héroe, por Randy Mcstab 

Recibí la llamada del director de la CiA a las 
05:00 horas TTemta minutos después me dingfa 
en heiicóptefo a Tijuana para servir a esos mama- 
rrachos un tequila que no oividanan en su vida 
una vez en el almacén Indicado, todo parecía tranquilo Supuse 
que no hacía falta llamar a la puerta 
Dentro remaba una oscuridad que hubiera llenado de pavor al 
mismísimo Drécula identifiqué a un montón de vigilantes en la 
zona, y me parapeté entre las sombras a la espera de la oportuni- 
dad para liquidados sin ser v»sto El almacén estaba repleto de nn- 
cones con poca visibilidad y de puertas cerradas La precaución es 
el bien más apreciado de los valientes, y creo que no se vk) hom- 
bre más valeroso que yo mientras cruzaba habitaciones y pasillos 
y enviaba al mfierrK) a todos los enemigos antes que pudieran 
decir esta boca es mía El traficante gruñó como un cerdo en San 
Martín cuando, por fin. di con el 


abmas y WEICIOE 


; . / 
/ V 



ESCONDRIJO 

En más de una ocasión es mejor 
pegarse a la pared y ocultarse bajo los 
pórticos que cargar armas en ristre y for- 
mando mucho ruido. ¡Que no eres Spider- 
man! 






r^pOHDD ^ 


Se va a armar^ 
una buena verbena 


Echa un vistazo a estas preciosidades. Esta impre- 
sionante colección de metal letal estará a tu disposición 
a lo largo del juego. Material suficiente como para iniciar 
una guerra por tu cuenta, justo lo que tienes que hacer 
en Delta Forcé: Urban Warfare. Empápate bien el catá- 
logo y decide qué arma se ajusta más a un jugador insa- 
ciable como tú que está a punto de enfrentarse a un 
puñado de terroristas sin escrúpulos. 




Rifle de francotirador M82A 

¿Qué sería de un shooter en pri- 
mera persona sin un rifle de este 
calibre? DFte brinda la oportuni- 
dad de emplear el rifle de largo 
alcance que utiliza el ejército ame- 
ricano. El M82 es semiautomático, 
dispone de cargador para diez 
balas, y su efectividad es impeca- 
ble a más de un kilómetro y 
medio, ideal cuando no puedes 
entrar a saco. 


Metralleta ligera 
M249 SAW 

SAW son (as siglas de Squad 
Automatic Weapon (Arma 
Automática de Escuadrón), y 
es una belleza dura de roer. 
Tiene un alcance de 1000 
metros y dispara 85 balas por 
minuto. Va equipada con una 
canana de 200 balas. Cuidado 
no te hagas pupita. 


eOlCIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 





R€PORTAJe jj 

DsJta rüPCS; Uj^barj 



’ f • “«^cü*'*^^*sjvr 


roja 


AV.ERTA 


OCOO® 


daunv 






rtecoWf 


;üeüeP«*^ 


más se 


nocturna 


séc\ue 


PEZ GORDO 


Ése es el coche del traficante de 
^^armas. Liquida a los gorilas, saca el 
ticket del aparcamiento, y empieza a 
interrogarlo. 



MP-5 

La metralleta MP-5, de Hec- 
kler and Koch, ha sido el arma 
elegida para luchar contra las 
fuerzas terroristas desde 
1977, cuando la unidad ale- 
mana GSG-9 la utilizó por vez 
primera contra unos secues- 
tradores aéreos. Es precisa, 
segura, cuenta con un carga- 
dor de 30 balas y hará trizas 
al enemigo. 


Rifle 

semiautomático M4 

El M4 es una versión recor- 
tada del famoso Mi 6, el 
arma por excelencia de los 
soldados americanos. El M4 
va mejor en combates 
cuerpo a cuerpo, y además 
puede acertar a un objetivo 
que se encuentre a larga dis- 
tancia con precisión letal. Te 
va a encantar. 


Lanzagranadas 

Esta belleza es la pieza 
más pesada del lote, pero 
va de perlas para salir 
bien parado de situacio- 
nes apuradas, ideal como 
explosiva sorpresa de 
cumpleaños para los 
terroristas: dispara grana- 
das bastante más lejos de 
lo que serías capaz de 
alcanzar con la mano. 


Pistola M-9 

ES el arma más pequeña 
de tu repertorio, pero no 
la menos efectiva. Puedes 
acoplar un silenciador 
para que, en caso de 
aventurarte en una misión 
sigilosa, puedas sorpren- 
der al enemigo y dispa- 
rarle un balazo silenciado 
en plena sien. 


uzi 9 mm 

Si no te queda más remedio 
que matar a todo bicho 
viviente que encuentres a 
tu paso, no vas a encontrar 
nada mejor que la Uzi de 
9 mm de fabricación israelí. 
Ligera, compacta y con una 
velocidad de disparo de 600 
balas por minuto, se trata 
de un arma que ha apare- 
cido en multitud de juegos. 


Mina M-18 

Esta mina de fragmentación 
direccional es el arma más des- 
tructiva y desagradable que 
podrías llegar a emplear en tu 
lucha contra el terrorismo. 
Esparce balines de metal en un 
radio de 250 metros, de modo 
que liquida a cualquiera que 
abarque dicho radio. Colócala 
en zonas con una fuerte presen- 
cia terrorista. 


Granada de 
fragmentación M61 

La granada de fragmenta- 
ción se lanza con la mano; 
cuenta con un alambre 
enrollado encajado en el 
interior de su cuerpo. Dicha 
bobina es la que se dispersa 
con la detonación, de modo 
que su radio de acción 
abarca unos 15 metros. No 
está nada mal. 


JIJN 200 :. eOlCIÓN OFICIAL ESPAÑOLA 06 PLAYSTATION MAGAZIN6 023 




PIdyStülion 


RepoRTAje 


v:~l 


‘e;- üi-h.ia 


i. V 


IT.-, ' T _ 



por el mundo 




lA 


VUEIiTA 


AIi 


COBARDIC^ 

Reinan la oscuridad y la humedad en 
el muelle, y esos dichosos guardianes 
no paran de llegar. Cuando te enfrentes a 
varios enemigos, busca cobijo y apunta de 
forma automática. 


^ 1/109 cii lus por Kanay MCdtao 

No fue tan duro, al menos para un tipo como yo 
Cuando llegue a los muelles llovía tan fuerte que 
podría haberse inundado un desierto Y encima era 
de noche Encontré una buena posición y empecé 
a bquiddr a los enemigos con el nfle Cayeron con mas rapidez que 
Figo en el area chica simulando penalti Despejé la zona en un san- 
tiamén. y llegué al muelle en menos que canta un gallo A pesar de 
la dura resistencia que presentaron los mercenarios y algún que 
otro contenedor, di con The BiarKa 
No se puede dear que fuera un barco precioso, pero cuando 
mis armas dejaron de humear, más bien parecía una chatarreiia 
flotante Localicé los bonos y me di el piro. El director de la CiA 
estaba encantado Debería pedir un aumento ^ 


Si bien se encuentran a cal y canto en 
una carpeta grande en la que se lee 
«Alto Secreto», PSMag ha logrado extraer 
algunas capturas del resto de escenarios y 
localizaciones del juego. De momento 
no contamos con excesivos detalles, pero 
una cosa está clara; vas a viajar como nunca 
lo has hecho en tu vida. 

Tres agentes secretos grabaron este 
mensaje a fuego en un caramelo de café. 
Información de primera. 


Edificio de oficinas, Dusseldorf 

El rastro te conduce al cuartel general de 
una compañía de investigación metalúrgica. 
Hay luz y mucho espacio, ideal para no per- 
derse, pero también es más fácil que te loca- 
licen. ¿Ese vestíbulo, será del juego o se ha 
copiado del de The Matrixl Seguiremos 
informando. 


Laboratorios Zentura, Oxford 

Más empresas extrañas que trabajan con 
productos químicos. Vas a tener que infiltrarte 
de nuevo en un edificio, acabar con los guar- 
das y conseguir la prueba definitiva que per- 
mita regodearse al director de la CIA. Mira tú 
qué casualidad: el cuartel genera] de Rebe- 
llion también está en Oxford... 


HO HATjYfijiiTES 


Orden desde el cuartel general de la CIA 
en Langley 
Para; Randy McStab 

Localización: Muelles, Vancouver, Canadá 
Objetivos principales: Despejar la zona, infil- 
trarse en el barco mercante, localizar los bonos 
bancarios 


Notas: Buen trabajo en México. La información que ha cantado el 
traficante de armas sugiere que los terroristas recibirán un pago 
mediante bonos bancarios de un representante del cabecilla. Vaya 
volando a Vancouver y peine la zona de los muelles. Busque un barco 
llamado The Blanca Una vez localizado, liquide a los centinelas ene- 
migos y suba a bordo del barco. El enemigo se lanzará contra usted, 
así que despéjelo con rapidez. Buena suerte. 

Recuerde que esta operación ha pasado a Código índigo, repito. 
Código índigo. 




EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE ... 





AVI^ 


Aunque va 1 

Ssafrollo.Pa'/ereión 
*eWNaconBra^ 
muchas mejoras^ 


RePORTAJG 


D=J-S Po!‘CBi Uí^ba.n b'JEr-fai-c 


w Playstation 


^ '4,te"®'ERTA 

®spáe/ja;os 


D ottotóberw ^5tas.So o ^ ^3 


•Vacaciones 

En la^cubierta dei barco habrá más 
' guardias. Pasa de ellos y corre hacia el 


Eli PROGRAMA 04 


Aeródromo, lugar desconocido 

Nadie quiso soltar prenda acerca de esta 
misión, ni siquiera cuando les amenazamos con 
un video de los mejores momentos de David 
Bustamante. Sin embargo, se trata de un esce- 
nario oscuro, repleto de enemigos, y un jefe 
final de armas tomar que pretende huir en su 
jet privado. iO a lo mejor te sorprende con un 
puro cubano cargado de explosivos! 


Tres sencillos pasos para cH^ratar de las explosiones 


Locaba el obietívo queflriepe ywfar v pulsa 9 
para qmm^aaaaánmSnle Explosivos. 
Cdocanna la pared. - . i . 


Saca el detonador de la 
trodelradk)delds 
seguro 


Pulsa 0 para activar losxontroles remoto del 
detonador. Pulsa el botón de disparo y no te 
pierdas ios fuegos artifioalesw 


CIAL ESPAÑOLA 06 PLAYSTATION MAGAZINE 25 








APRIETA EL GATILL^ ▼ 

Estos tipos empiezan a seruna M 
pesadilla. Cuando te enfrentes a un ^ 
terrorista suicida, será mucho mejor que 
vacíes el cargador y no esperes a que se 
abalance sobre ti como una fiera en celo. 




DEPÓSITO DETAL 


BETIHADA 


C: ^ ¿Formará este tipo 

parte de la conspiración Mercurio? 


B Oe Mis Otas En La Delta, por Randy McStab 
Suiza; qué país tan bello, tan frío, tan limpio Lás- 
tima que esos dichosos terroristas se empeñaran 
en embrutecerlo con su dinero sucio y sus malva- 
dos planes Itas reparar fuerzas con un buen cho- 
colate con nata, recogí mi tarjeta de crédito y me 
dmgl aJ banco Me dijeron que el sigilo era la dave, y que no podía 
matar a nadie. Pero, maldita sea. los malditos polizones me querían 
liquidar, y yo no Iba a deshacerme de ellos con una almohada de 
plumas de oca. Asi pues, cobré sus choques y con un sello grabado 
aplomo 

Gracias a mi avanzada técnica de entrenamientoi descubri el 
código del ordenador en un periquete, y salí en busca del equipo 
de extracción Parece ser que la prueba d^cubria algo llamado la 
Conspíraaón del Mercurio Rojo, un experimento soviético archi- 
vado desde la guena fna que planeaba desarrollar un arma quí- 
mica de un potencial devastador impresionante Según todos los 
indicios^ los tenoristas habían dado con la fórmula Supongo que la 

OA no tardará en namatAfflLByia^^ 


peeguhtás í respuestas 


Asalto al ctiarSI de Relamo 



Seguimos al productor de DFUW, 

Emerson Best, hasta el cuartel general de 
Rebelllon en Oxford. Tras torturarlo con 
unas cuantas sesiones de conciertos Laura 
PausinI y los Tres Tenores, conseguimos que 
respondiera a unas cuantas preguntas 
sobre el juego. 

PSMag: ¿Puedes explicarnos el éxito de los 
juegos Delta Forceé 
EB: Creo que la razón no es otra que la 
reputación de que goza la Delta Forcé como 


grupo de fuerzas especiales de élite. La 
saga goza de un gran atractivo para los 
usuarios gracias al realismo con el que 
siempre hemos abordado el tema de las 
Fuerzas Especiales. 

PSMag: ¿Por qué habéis decidido dar el 
salto a Playstation? 

EB: Novalogic, los chicos responsables de la 
saga para PC, nos brindaron la oportunidad 
de desarrollar un juego de DF para la PSI, y 
como somos fans incondicionales de la 
saga, no pudimos negarnos. Lo mejores 
que hemos gozado de libertad creativa a la 
hora de abordar el tema de la DF, y por eso 
hemos adaptado en todo lo posible el juego 
a la Playstation. 

PSMag: ¿Ha contactado el equipo con la 


Delta Forcé de verdad? 

EB: No, pero aunque si la respuesta fuera sí, 
no podría decírtelo. Bueno, sí, podría decír- 
telo, pero a continuación tendría que 
matarte. 

PSMag: Entiendo, entiendo. ¿Alguna de las 
misiones está ambientada en escenarios de 
alguna operación real de la DF? 

EB: No. Los temas generales y las armas se 
basan en la vida real en algunos momentos, 
pero el diseño del juego pretendía en todo 
momento un realismo moderado a favor de 
la diversión y la jugabilidad. 

PSMag: ¿Qué otros juegos han influen- 
ciado en DFUW? 

EB: Medal Of Honor, Metal GearSolid, Per- 
fect Dark... Creo que se trata de juegos clá- 


r RS EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MA6AZINE jUN ?jJOa 





3 es q" ® 


sicos que gustan a todo el mundo. 

PSMag: ¿Qué es lo que ofrece Delta Forcé 
por encima de otros shooters para Playsta- 
tion? 

EB: En primer lugar, un gran abanico de 
acciones por parte del jugador (agacharse, 
arrastrarse, colgarse, esconder cadáveres 
enemigos, plantar explosivos...). Todo ello, 
combinado con la lA, ofrece muchísimas 
posibilidades. 

En segundo lugar, disponemos de una gran 
variedad de ingenios y armas. Nuestro arse- 
nal Incluye casi 20 armas, muy por encima 
de las seis de Medai of Honor. 

Por último, algunas actividades clave, como 
la selección de arma y la recarga, deben 
hacerse en tiempo real, de modo que la ten- 


sión se hace mucho más palpable, y la tác- 
tica adquiere mayor importancia. 

PSMagr. ¿De qué parte del juego te sientes 
más orgulloso? 

EB: Una pregunta difícil. Hay un montón de 
cosas maravillosas, pero lo primero que 
viene a la mente son los gráficos, las armas, 
los efectos especiales y la lA. 

NO os perdáis ni un solo número de PSMag. 
En próximos números ofreceremos más 
información sobre Delta Forcé: Urdan War- 
fare, con todas las mejoras, un análisis en 
profundidad, y una guía completísima por 
gentileza de nuestros mejores mercenarios 
truqueros. 

Fin de la transmisión. 


OBJETO BE DESTBUCCIOlí 


lli I liilMiiiii I liiTíúCill ilnl 


uiU! ' 



l€KIÓNO 



27 





Digimon: Digital card Battie 


Adéntrate en el mundo digital de Digimon y lucha contra unas 
extrañas verduras que cuentan con mascota propia, va en serio 




Vr.tMRMOH 


PRLMar-í 


HP W. I 

APOYO 


De la interminable reta- 
hila de clones de Poké- 
mon, quizá el único que se 
salve de la quema general 
sea Digimon. Cuenta con una 
serie de dibujos animados con buenos efectos 
y que engancha a los peques, un juego de car- 
tas a la antigua usanza similar al de los amigos 
de Pikachu, y ahora también esta versión para 
consola que sus distribuidores anuncian a 
bombo y platillo. 

En Digimon: Digital Card Battie debes con- 
trolar y, si te apetece, cambiar de nombre, a 
uno de ios chavales que salen en la serie tele- 
visiva para, a continuación, decidirte por una 
de las tres barajas básicas de salida. Cada 


mazo cuenta con 30 cartas las cuales son bas- 
tante pequeñas y poco manejables, pero al 
menos garantizan partidas rápidas y activas. 

ELIGE BARAJA 

El grueso principal de la baraja lo conformarán 
los susodichos Digimon: hay cientos para ele- 
gir. Tienes cinco tipos diferentes: Fuego, Hielo, 
Oscuridad, Naturaleza y Raros, pero lo mejor 


que puedes hacer si quieres evolucionar es 
limitar tu mazo a dos o, como mucho, tres . El 
objetivo final del juego consiste en encontrar y 
recoger a todos los Digimon del juego, para 
crear así la baraja definitiva. Nos encontramos 
ante un reto consistente, y los jugadores más 
avezados deberían estar muy atentos para 
poder hincarle el diente. Pronto te contaremos 
más.# 


AVANCE 

© 


LO MEJOR 


• Colorido y nítido 

• Muy adíctivo 

• semanas de 
jugabílidad 


© 


LO P60R 


• Algo infantil 

• Bastante limitado 

• Demasiado corto 


NUeSTRA, 

PREDICCION 

Puede que el 
esfuenEO realizado 
atraiga incluso a sus 
detractores 


Las cartas de apoyo pueden 
decantar una batalla a tu 
favor de varias maneras: 
anulando la potencia de ata- 
que del contrario, curando a 
tu Digimon, o incluso 
haciendo rebotar su ataque 
más poderoso. Sin 
embargo, si cambias a un 
Digimon por su texto de 
apoyo, ya te puedes despe- 
dir de él... 


Cada Digimon puede atacar con ©, 
® y 0 El más poderoso se ejecuta 
con © pero las posibilidades de con- 
tra son más alta. Los ataques con 0 
son normalitos, pero difíciles de 
parar. Los ataques ® suelen gozar de 
un efecto especial. Elige con cuidado, 
y la victoria será para ti. 


vaya por dios 


6DICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 200R 









ESPECIALISTAS EN SCOOTER. VEN A DESCUBRIRLO A TU CONCESIONARIO MBRO 



MBKO 


k 


A NEüJ UORLD 




Dígimon Rumble Arena 


BUENA VISTA 


La cámara controlada por el ordenador es 
uno de los aspectos más elaborados de 
Rumble Arena. A pesar de los continuos 
saltos, golpetazos, idas y venidas, consigue 
mantener en todo momento a los dos com- 
batientes en pantalla, ya que acerca o aleja 
el enfoque de forma automática. 


‘ -■ 'f 


A primera vista parecen bichitos encantadores, 
pero cuando se mosquean... 



MEGAMACHAQUE 


Una vez transformado en el modo 
mega, tienes a tu disposición un movi- 
miento definitivo especial si pulsas R1. 
Ai momento volverás a tu estado nor- 
mal, pero va de perlas para salir de 
algún que otro apuro. 




Acaba con ellos 



En los breves momentos 
que no dedicamos a dar 
gracias a todos los dioses 
por las bienaventuranzas 
que nos depara la con- 
sola de Sony, solemos echarle un vistazo al 
universo videojueguil de la competencia. ¡Jefa, 
no te enfades, pero hay que estar al loro! Lo 
cierto es que sólo hay un juego rival de la 
Playstation que sea capaz de distraer nuestra 
atención de la gris de Sony. Se trata de un viejo 
beat 'em up llamado SuperSmash Brothers. 

«¡Qué maravilloso serial», murmuramos 
entre dientes mientras machacamos con saña 
el inmenso cabezón de Mario, «que alguien 
desarrollara un beat 'em up con personajes 


tan simpáticos y frenéticos para la Playsta- 
tion». Por fin nuestras plegarias han sido escu- 
chadas, y todo gracias a Digimon. Estas criatu- 
ras de dibujos animados, de mucha mayor 
calidad que los Pokémon, y algo más auténti- 
cas, ya cuentan con un par de títulos para 
PSone. Pero Rumble Arena apunta mejores 
maneras que nada de lo visto hasta la fecha. 

LA PUNTA DEL ICEBERG 

Jtas beber en las fuentes de Tekken, Bfoody 
Roary por qué no decirlo, SuperSmash Brot- 
hers, Digimon Rumble Arena aúna el estilo de 
todos estos juegos y lo remata con una cober- 
tura almibarada y amigable. El argumento bri- 
lla por su ausencia. De lo que se trata es de 


elegir a uno de los nueve Digimon iniciales 
(surgirán más según evolucione tu pericia), y 
pelear contra un rival humano o controlado 
por el ordenador a lo largo de una serie de 
niveles alucinantes. 

En lugar de fondos estáticos, cada escena- 
rio es interactivo. Uno es como una enorme 
máquina trituradora en la que, además de ata- 
car a! rival, debes evitar caer en el abismo. 
Pero el que más nos gusta, de momento, es el 
anguloso nivel Revolution, que cambia cada 
pocos segundos de tal modo que el techo 
pasa a ser el suelo y viceversa. 

Hasta aquí, guiños claros a la herencia de 
Smash Brothers. ¿Y qué hay de Tekken y Blo- 
odyRoan Rumble Arena copia la barra de 


030 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE .lUN 2Gü¿ 





Digimon Rumble Arena 


Playstation | 



ARRIBA ARRIBA 
ABAJO, ABAJO 


nivel 


En 


Revolu 


odo 


patas 


ion 


se 


pone 


abajo 


Nuestro nivel favorito hasta la fecha es 
el Revolution, ya que no para de girar 
arriba y abajo. Te encuentras tan rica- 
mente en el suelo cuando, de repente, 
pasas a pisotear el techo sin previo 
aviso. Mareante. 


Dependiendo del estado de 
tu Digimon (fuego, agua o 
tierra), algunos niveles te 
resultarán más fáciles que 
otros. En este mundo 
nevado, como no seas del 
género fuego, resbalarás 
todo el rato sin parar. 



SUBJUEGOS DE LOCURA 


Para despejarte un poco, más o menos a la mitad 
del juego, puedes probar algún que otro subjuego. 
De momento hemos descubierto dos: en uno debes 
machacar los botones sin piedad, y el segundo pon- 
drá a prueba tu puntería. Son un pelín cortos, y toda- 
vía no sabemos cómo afectarán al resto del juego, 
pero parecen divertidos, y van de maravilla para 
desconectar un poco del juego principal. 


energía, el límite de tiempo y los tres asaltos 
del clásico de Namco. Pero justo sobre la 
barra de energía tenemos el Medidor Digi- 
volve. Cuando hayas infligido el daño sufi- 
ciente, podrás pulsar R1 y transformar a tu 
Digimon novato en un todopoderoso MegaDi- 
gimon. Antes de redactar esta preview, tan 
sólo pudimos probar el juego con un par de 


Digimon, pero la experiencia resultó bastante 
agradable, sobre todo en el apartado gráfico, 
ya que disfrutamos de algunas de las mejores 
imágenes que se han visto jamás en la gris de 
Sony. Y todo apunta a que la jugabilidad le irá a 
la zaga. Si este juego es capaz de curar nues- 
tra adicción a Smash Brothers, mejor que 
mejor. • 


AVANCE 


.© LO M6JOR 

I • Niveles inteligentes 
I • Grandes gráficos 
I • Acción a raudales 


© LO PGOR 

• Puede acabar siendo 
monótono 

• Ni probarlo si odias 
a los Digimon 


NUESTRA 

PR6DICCIÓN 

Un beat 'em up que 
podría convertirse 
en un clásico 


© Digi-evolución 



Si quieres gozar del poder Mega Level durante un instante, ataca bien y no pier- 
das de vista el medidor Digievolve 






JUN EOOE EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 031 











Playstation Lilo & Stitch 





LANZAMIENTO: VERANO 
DISTRIBUIDOR; SONY 
DESARROLLADOR: DISNEY INTERACTIVE 
WEB: WWW.PLAYSTATION.COM 


STITCH 


rí 


Seguro que cuando piensas en cómo serán 
los seres de otros planetas, nunca imagi- 
nas bichos así. Es encantador. Su primera 
reacción siempre es un gruñido o un dis- 
paro, nos encanta. 


ULO&SmCH 

Adoptar un perro o un alienígena, ¿qué más da? 



NOSTALGIA 

CRASHIANA 


El rock'n roll, el sol, la selva, las estatuas 
mayas que romper, los erizos... Si no 
fuera porque el protagonista es azul, 
casi podríamos sentirnos como con un 
Crash de PSone otra vez. ¡Ah, qué tiem- 
pos! 



B ¿Todavía no lo has adivi- 
nado? ¿De verdad piensas 
que Disney lanzaría un juego 
que no tiene nada que ver 
con ninguna de sus películas? 
Ah, qué inocente... Lo que pasa es que todavía 
es pronto, ni siquiera en los cines aparecen 
aún enormes carteles del próximo título de 
Disney para la gran pantalla. Tendremos que 
darte nosotros algunas pistas, ¿no? 

La peli, como seguro que has adivinado ya, 
se llamará Lilo & Stitch, y Disney lanzará sen- 
dos juegos sobre ella para varias consolas 
(entre ellas, confirmados, PS2 y PSone). El 
título para PS2 no será exactamente igual que 
éste, pero también estará centrado en los mis- 
mos personajes. 

Ponte en situación: por un lado están Lilo, 
una adorable cría al parecer india, y su mamá. 
Viven en lo que parece algún apacible lugar 
del Caribe, y todo está en calma hasta que una 
noche, sin entender muy bien qué pasa, cae 
del cielo una extraña bola de fuego. ¡Una nave 
alienígena! Su piloto era Stitch, claro, un mar- 


cianito azul con muy malas pulgas, tan sus- 
ceptible que incluso dispara a las gotas de llu- 
via que caen a su alrededor por s/ acaso. 

No sabemos qué busca Stitch en este pla- 
neta, pero incluso él se da cuenta de que 
debería intentar pasar desapercibido, de 
modo que esconde un par de brazos y las 
extrañas púas de su espalda para hacerse 
pasar por un precioso perrito. Stitch seduce 
con sus encantos caninos a Lilo, y ésta le 
adopta. Después de eso, los dos correrán un 
montón de aventuras de las que por ahora 
sabemos poco y de las que es mejor que no te 
contemos lo poco que sabemos para no estro- 
pearte la peli. Sólo te adelantamos que, como 
el juego, la película estará llena de humor, sol. 


playa y rock'n roll. La banda sonora de Lilo & 
Stitch consta prácticamente de toda la filmo- 
grafía de Elvis Presley, aunque en formato ins- 
trumental. ¡Es genial! El juego, por desgracia, 
todavía no está a la altura de la música, aun- 
que queremos pensar que su control mejorará 
en la versión final. 

Se trata de un clon de Crash Bandicoot, no 
vamos a engañarte. Escenarios tridimensiona- 
les de acción lineal, llenos de plataformas y 
cosas que romper, protagonizados alternativa- 
mente por los dos personajes. Los típicos peli- 
gros de un Crash, la acción de un Crash, las 
persecuciones... esperemos que sea igual de 
divertido. • 


AVANCE 

© LO MEJOR © LO P60R 


I 


• La mecánica de juego 
de un Crash. 

• Una banda sonora 
simpatiquísima. 


• Aún es algo 
incontrolable 
' Por el momento no 
presenta ideas nuevas 


NUESTRA 

PREDICCION 

Mientras tanto, 
disfrutaremos de la 
música, ¿te parece? 


eOlCIÓN OFICIAL eSPAÑOLA DC PLAYSTATION MAGA2IN6 JUN 2002 







Población: 


Código postal: 
País: 


Teléfono: 


CONCURSO 

Mundial FIFA 2005 


Mundial FIFA 200S 


PlayStaíion i 


I' 2C02 

I' h FIFA WORLD CUP 

t-- 1^RFA]APAN 


El único videojuego con licencia oficial de la Copa Mundial de la FIFA 2002^>* 




aDeSeK^5 




PlavStation 


Este mes ponemos el 
mundo en tus manos: vuela 
directamente, desde el 
salón de tu casa, hasta el 
Mundial Corea Japón. 

¡Y hasta te proporcionamos 
la equí pación! Escríbenos, 
la Copa del Mundo te 
está esperando 


" aporte 


La respuesta 


Las bases del concurso 


La pregunta 


Envía este cupón a: 

CONCURSO Mundial FIFA 2002 
Playstation Magazine 
Paseo San Gervasio. 16-20 
08022 Barcelona 

Respuesta: 

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El premio 





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INGLÉS (SIN VOCES) 

JUGADORES DE UNO A 

DOS 

ALTERNATIVAS 

XEVIUS 3D 
iPSMag10,6m) 

La misma idea de las recre- 
ativas clásicas, hay cosas 
que no cambian nunca. 

COLONYWARS; 

EL SOL ROJO 
{PSMag39, BñO) 

Así son los shoofers de 
PSone en 3-D. Elige, com- 
para, y si encuentras algo 
mejor... 


J 



Ya no se hacen juegos como 
los de antes... Bueno, sí, hay 
algunos como éste, pero no 
abundan. ¡Qué lástima, con lo 
que nos gustan! Strikers 1945 II 
es un shooter a la vieja usanza: scroll. gráficos 
planos, avioncitos que disparan tantas cosas a 
la vez que apenas se les ve en la pantalla, ene- 
migos que se transforman y te lanzan de todo 
sin parar, etc. Está ambientado en la Segunda 
Guerra Mundial, aunque el argumento no es del 
todo... ¿cómo decirlo? «Histórico». No es espe- 
cialmente fiel a la realidad histórica de aquella 
guerra: resulta que, aquí, lo que se escondía tras 
la batalla y el enemigo era ¡una invasión aliení- 
gena! Por eso, a medida que avanzas por los 
ocho niveles que componen el juego, los enemi- 





gos cada vez son más no-humanos, más sofisti- 
cados y mecanizados, capaces de transformarte 
e incluso lanzarte ataques que quedarían muy 
lejos de las posibilidades humanas de los años 
cuarenta. 

Seis aviones reales de la Segunda Guerra 
Mundial, ocho niveles, tres «formas de jugar» — 
llamarlas «modos de juego» sería algo exage- 
rado. ahora te explicamos por qué— y una 
opción para dos jugadores. No es mucho. 

En el menú principal cuentas con tres opcio- 
nes. En realidad, el juego que encontrarás será 
el mismo elijas la que elijas, pero la distribución 
de las cosas en pantalla será diferente. En el 
modo Arcade, el juego funciona en scroll hori- 
zontal. Genial, si fuese fácil de controlar, pero 
no lo es: las direcciones «izquierda» y «derecha» 
del pad funcionan como «arriba» y «abajo» en la 
pantalla, y viceversa. La idea es que el arcade 
original era una pantalla alargada vertical mente, 
y para mantener la estética original, deberías 
jugar en modo Arcade aquí y... girar la tele 90° a 
la izquierda o la cabeza 90° a la derecha. Genial, 
pero peligroso para las cervicales, de modo que 
te aconsejamos cualquiera de las otras dos «for- 
mas de jugar». Original 1 y Original 2. 

Éstas son también un scroll, pero vertical. El 
juego es el mismo, pero la pantalla se dispone 
verticalmente. Lo malo es que, con este sis- 
tema, quedan dos enormes franjas negras a los 
lados de la pantalla, ocupando el juego propia- 
mente dicho apenas dos tercios de la pantalla. 

Si no tienes una tele enorme, tendrás que acer- 
carte más a la pantalla para ver a todos esos 
enemigos revolotear a tu alrededor. La diferen- 


cia entre el modo Original 1 y el Original 2 no es 
importante: en la primera, el scroll es constante, 
fijo; en la segunda, si avanzas hacia arriba, el 
scroll acelera un poco, y si retrocedes, aminora 
levemente su avance. Nada más. 

Un shooter estupendo, como los de antes, 
pero condenadamente corto y con tres formas 
de representarse en pantalla que no acaban de 
convencer (la primera por los problemas de con- 
trol; las otras, por el tamaño de la pantalla). En 
el modo de dificultad más fácil te lo pasarás de 
tirón, en media hora. Más te vale tener un ami- 
gúete. porque su modo para dos jugadores es 
divertidísimo; de lo contrarío, te lo habrás 
pasado de cabo a rabo con todos los aviones en 
uno o dos días..# 


VGRGDICTO 


Playstation 

# Magazine 


■ GRÁFICOS 8 
Los de un Rugrats 

■ JUGABILIDAD 7 

¿Ni siquiera hay botón de salto? 

■ ADICTIVIDAD 5 

Más corto que unas vacaciones 

CONCLUSIÓN 

Si fuera más largo y fun- 
cionara normalmente en 
el scroll horizontal 
sería... 






6DICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA D6 PLAYSTATION MAGAZINE JUN .R005 






RGVI6W 

Metal Slug X 


Pla/Station 


METAL SLUG X 

Desde Japón con artillería pesada 



DISPONIBLE Sí ■ 

PRECIO 29,99 € í 

DISTRIBUIDOR VIRGIN | 

DESARROliADOR SNK j 

RESTRICCIÓN DE EDAD NO ^ 

IDIOMA TEXTOS EN i 

CASTELLANO (SIN \ 

VOCES) 1 

JUGADORES DE UNO A ^ 

DOS 


ALTGRNATIVA5 - 

ALFREDTHECHICKEN 

iPSMag64,7m) 

Más scroll lateral, pero esta 
vez al servicio de las 
plataformas, sin explosiones 
ni tiros ni armas súper mod- 
ernas. 


P£TERPAN:ENELPAÍS 
DE NUNCA JAMÁS 
{PSMagó4, 7ñ0) 

Y aún hay más scroll lateral, • 
con plataformas otra vez y 
cuentos de hadas. 


B Últimamente parece que hay 
un resurgimiento de la moda que 
se impuso en los años ochenta, 
tanto en la forma de vestir, en la 
música, en el cine y en muchos 
otros aspectos. Y si vuelven los ochenta, ¿por qué no 
iban a volver los juegos de los ochenta? Meta! Slug X 
es un arcade de scroll lateral 2D cíen por cien, puro y 
duro. Eso implica diversión, disparos, miles de enemi- 
gos y jefes finales enormes. ¿Qué más se puede 
pedir? 

Empieza el juego y puedes elegir entre cuatro per- 
sonajes, todos ellos igual de graciosos y con ganas 
de darle al gatillo. Puedes jugar sólo o llevarte a un 
amigúete y compartir tus buenos ratos con él. 
Empieza la acción. Saltas en medio del campo de 
batalla y empiezan a salir enemigos por doquier. Dis- 
paras, saltas, te haces con power-ups que aumentan 
tu potencia de disparo, salen más enemigos, dispa- 





ras, disparas, saltas, disparas, disparas, saltas, dispa- 
ras. .. y así hasta llegar al final del nivel, en el que 
aparece un bicho mecánico enorme que pide a gri- 
tos una lluvia de plomo. Le concedes su deseo y dis- 
paras una vez más, muchísimas veces más. El mons- 
truo cae y terminas el nivel. Empieza el segundo nivel 
y se repite la historia. 

Así es Metal Slug X, ya lo hemos dicho, estamos 
ante un arcade de los de pura cepa, de los de antes. 

Y dentro del cada vez más mareante mundo de las 
3D, este título nos ha divertido como ningún juego lo 
hacía en mucho tiempo. Sí, su aspecto está más que 
desfasado, no hay que ser un experto para darse 
cuenta de eso. Pero ¿y qué? Si queremos ver gráfi- 
cos bonitos ya jugaremos a Metal GearSolid2. 

Su sistema de juego también es anticuado y, su 
control. . . pues también. Normal, se trata de un tipo 
de juego que triunfó hace muchos años y que ahora 
recuperamos en forma de locura nipona de gatillo 
fácil. Y quizá es todo eso lo que convierte a Metal 
SlugX en un juego tan divertido. Su simplicidad (con 
un botón disparas y con otro saltas), su sinceridad, su 
descaro, su desenfado y sus pocas pretensiones. El 
objetivo del juego no es terminarlo y ver los fastuo- 
sos escenarios o secuencias de video que nos espe- 
ran al final. Nada de eso. El objetivo de este título 
queda clarísimo a los cinco minutos de juego: diver- 
tir. 

Los aficionados más recientes a los videojuegos 
quizá crean que Metal es una pérdida de tiempo o 
una reliquia, o algo parecido, pero para los que creci- 
mos con las máquinas de los bares de cinco duros 


(sí, cuando todavía se utilizaban las pesetas). Metal 
es un bonito recuerdo. Un recuerdo que además es 
entretenido. Con eso no queremos decir que este- 
mos a favor de este tipo de juegos o de este tipo de 
revival en el mundo videojueguil. Todo al contrario. 
Nosotros queremos ver cada vez juegos más avan- 
zados y que ofrezcan más posibilidades al jugador. 
Pero tampoco podemos evitar disfrutar con algo así. 
Los Beatles dejaron de tocar hace tiempo y no por 
eso la gente ha dejado de escuchar sus discos, ¿no? 
Pues eso... • 


VGRGDICTO 


Pl^Station 

# Mananne 


I ■ GRAFICOS 5 


Magazine 

2D al servicio de ia diversión 


BJUGABiLIDADS 

I Dispara y salta, sencillo y divertido 

i ■ ADICTIVIDAD 7 

,, Te picará la curiosidad que no veas 

I CONCLUSIÓN 

I Divertido para algunos, 

[ antiguo para muchos, 
j Vuelven los ochenta de 
i la mano de los nipones 




JUN iC : • EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE C35 




ReVIGW 

Dexter'e Laboratory 


□EXTER'S LABORATORY: 

EL LABORATORIO OE MANOARK 


Ser un niño superdotado no es una vida fácil. 


DATOS 



DISPONIBLE SÍ 
PRECIO 30,03 € 
DISTRIBUIDOR UBI SOFT 

DESARROLLADOR RED 

LEMON STUDIOS 

RESTRICCION DE EDAD NO 

IDIOMA TEXTOS EN 
CASTELLANO Y VOCES 
EN INGLÉS 

JUGADORES DE UNO A 

DOS 


ALTGRNATIVA5 

RUGRATS 

{PSMag29.SñO) 

Otro juego no demasiado 
acertado, pero al menos más j 
largo... 

LOONEY TUNES: PERRO Y 
LOBO 

(PSMag54, 97/10) 

Siguieres un buen juego 
inspirado en dibujos anima- 
dos, la decisión está clara. 


B Dexter es el protagonista de 

una serie de dibujos animados de la 
Cartoon NetWork, ¿te suena? Puede 
que no le conozcas si no tienes ese 
canal en casa, así que, para que te 
hagas una ¡dea, te diremos que los dibujos de Dexter 
son de los creadores de \as Supernenas, La misma 
estética, el mismo sentido del humor... Y a ésas sí 
que las conocerás, ¿no? 

El jovenzuelo Dexter es un niño superdotado, un 
geniecillo capaz de resolver cualquier enigma infor- 
mático o científico. Dexter tiene una hermana lla- 
mada Dee Dee, que como todas las hermanas de los 
geniecillos, es algo boba. Se pasa el día haciendo bro- 
mas tontas, bailando, tomándoselo todo a risa, es 
desordenada e irreverente... ¡No entendemos cómo 
la aguanta el pobre Dexter! 





El archienemigo de Dexter es Mandark, otro 
geniecillo precoz, pero muy malvado. En el juego — 
que es algo asi como un «capítulo interactivo» de la 
serie de dibujos—, Mandark se ha infiltrado en el 
laboratorio secreto de Dexter y lo ha bloqueado por 
dentro. ¡Pretende destruirlo! Mandark ha cambiado 
el sistema de reconocimiento de voz de Dexter, de 
modo que su propio dueño ahora ni siquiera puede 
entrar, y para colmo, el diabólico Mandark ha acti- 
vado el sistema de autodestrucción del laboratorio. 
¡Tienes que impedirlo y darle su merecido a ese 
endemoniado muchacho, Dexter! 

Y de eso se trata, básicamente: de conseguir 
acceder a tu laboratorio, evitar su autodestrucción y 
cazar al dichoso Mandark. Todo ello lo harás a lo 
largo de cuatro niveles, explorando los escenarios en 
busca de respuestas a tus preguntas y superando 
ocho minijuegos diferentes. Sí, sólo cuatro niveles, 
poquísimos. Y nada largos. Puedes volver a jugar con 
los minijuegos tantas veces como quieras, e incluso 
desbloquearás un modo para dos jugadores —Dex- 
ter y Mandark compitiendo entre sí a ver quién es 
más ágil mentalmente— una vez que te hayas 
pasado el juego, pero no es suficiente. 

Lo que de verdad vale la pena son los minijuegos, 
que se van desbloqueando a medida que los superas 
en el modo Historia, para que vuelvas a jugar con 
ellos siempre que quieras. El primero es un «simula- 
dor de baile», estilo Parappa The Rappec en el que 
controlas a Dexter vestido de robot, compitiendo 
contra su alocada hermana. El siguiente es un rudi- 
mento de Time Crisis en e( que tienes que acribillar 
los mosquitos que aparecen en pantalla con un bote 
de Insecticida, bastante facilón. Y así sucesivamente: 


minijuegos de carreras, de recolección de objetos en 
un tiempo limitado... Pero insistimos en que los cua- 
tro niveles o los ocho minijuegos en total no son sufi- 
ciente. En los niveles normales ni siquiera puedes 
saltar, ni disparar, ni hacer nada que no sea caminar 
por ahí en busca de lo que necesitas en cada 
momento para avanzar en la historia. ¡Es aún más 
simple que un Rugrats\ Dexter nos cae genial, y los 
minijuegos son muy divertidos, pero es condenada- 
mente corto. Por muy joven que seas, no te durará 
más de dos horas. No es mucho, para tratarse de un 
título recomendado a niños de entre ocho y catorce 
años...# 


VGRGDICTO 



■ GRÁFICOS 5 
Los de un Rugrats 


■ JUGABILIDAD4 

¿Ni siquiera hay botón de salto? 


■ ADICTIVIDAD 6 
Los minijuegos son lo mejor 


CONCLUSIÓN 

Dexter, eres un niño encan 
tador, pero... necesitas 
una aventura más larga 
para demostrarnos 
cuánto vales. 






036 6DICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA D6 PLAYSTATION MAGAZIN6 JUN 2002 








Un fraude contra la sociedad 


La persona que piratea nos está defraudando a todos. No sólo por 
la destrucción de muchos puestos de trabajo, sino por la competencia 
desleal contra grandes y pequeñas empresas que generan empleo 
y riqueza, contribuyendo con sus impuestos al bienestar social. 
El p« * ücuja en su úr>ico y exclusivo beneficio, sin pagar impuestos 
y con el único esfuerzo de apretar un botcín. 


Victimas de un delito 


En España (a defraudación de los derechos de autor es un 
delito de los artículos 270 y 271 y lleva aparejadas penas 
de rnultn y hasta de prisión por un periodo de 4 años, 
inhabilitación y .ierre del establecimiento o industria de los 
condenados. 

Las tarjetas descodificadoras de canal» de TV representan una 
nueva formo de piratena. y su aspecto es idéntico al de un circuito 
impreso. Además de atentar contra la ley de Propiedad 
Intelectual, su tenencia y fabricación suponen una estafa 
informática y una defraudación de las telecomunicaciones 
contempladas en los artículos 248 y 255 del Código Penal. 


La piratería de hoy 


La piratr^ - afecta a toda la sociedad, y las primeras víctimas son 
los más débiles. Para la elaboración de un videocassette. DVD o 
CD. se unifica el esfuerzo de miles de personas. Desde el enorme 
equipo técnico que interviene en la realización hasta la amplísima 
cadena de personas que distribuyen el producto. 


’ crea parados mañana. } 



[Y uno] 


Federación para la protección de la propiedad intelectual 

Tel.: 91 522 1 2 35 - Fax: 91 521 37 42 
E-mail: fantipirateria@hotmail.CGm 


1 ■ 

i B 


r 

i 




■ ^ 


Ea 




ü 



L1 

Ctl 


1 






LT 


r 1 

1 



1.4 




PloyStatíon 


R6VIGW 

Mundial FIFA 2002 



MUNDIAL FIFA SOOS 


DATOS 



DISPONIBLES! 


PRECIO 47,95 € 

DISTRIBUIDOR EA 
DESARROLLADOR EA |l 

RESTRICCION DE EDAD NO \ 
JUGADORES DE UNO A 

OCHO 


ALTERNATIVAS... 

ISSPR0EV0LUTI0N2 
PSMag52 10/10 I 

Divino simulador futbolís- i 

tico que parece imposible e 

mejorar. 

FIFA 2002 I 

PSMag59 7nO 

EA contraataca con una ; 

licencia muy mejorada. 



El preciado trofeo mundialista depende de tu pericia con ei mando 


La saga FIFA es un clásico en el 
entorno Playstation. Vio la luz a 

la par que la consola de Sony, y 
vende más copias que deportivos 
de lujo hay en el aparcamiento del 
Santiago Bernabeu. Y cómo buen clásico, ya sabe- 
mos de qué pie (o bota, en este caso) calza. 

El sistema de pases es un concepto sencillo, aun- 
que parece que a FIFA le cueste dar con la fórmula 
perfecta. Las refriegas incontrolables en el centro 
del campo parecen más bien carambolas, pues el 
esférico no hace más que desplazarse entre la 
maraña de jugadores. El control preciso de los pases 
que, se supone, debe primar en este deporte, deja 
paso a un sistema de toques complicados que, en 
lugar de abogar por el empleo de concienzudas tác- 
ticas, potencia el martilleo frenético de los botones, 
cosa que los más impulsivos agradecerán mientras 
los más puristas refunfuñan. Cualquier intento de 
pase al hueco, pared entre arietes o autopase con 


intención de fabricar un gol de pizarra es práctica- 
mente imposible. Como mucho lograrás enlazar un 
par de pases antes de que se forme un batiburrillo 
de futbolistas que desemboque en la pérdida de la 
posesión. Para lograr una escapada con garantías 
por la banda no te queda más remedio que pulsar el 
botón de sprint, un sistema que FIFA ha adoptado 
desde sus orígenes. El problema es que resulta 
demasiado sencillo adelantarse a una defensa poco 
avezada. Nadie pone en duda que burlar a las defen- 
sas sea un gran placer, pero el número de figuras en 
el mundo capaz de semejante proeza no pasa de 10. 
¡y en FIFA puedes incluso sortear a la defensa con- 
traria con el portero! 

En el terreno gráfico, la saga FIFA perdió (para 
algunos) gran parte de su encanto cuando adoptó el 
nuevo sistema de pases, en el 2002. Pero, obviando 
este aspecto, el principal atractivo óeFIFA radica en 
lo instantáneo de su jugabilidad. Evidentemente, el 
objetivo primordial del juego no es otro que el de 



ganar el mundial, y para evitarse complicaciones, lo 
mejor es escoger a un buen equipo y pasar de 
menús y personalizaciones. El potencial de los equi- 
pos es bastante realista de modo que, por ejemplo, 
las diferencias entre Francia y Túnez son abismales. 
El juego cuenta con un sistema de identificación 
ideal para los expertos en la materia: si eliges a una 
de las selecciones menores de la fase final, una de 
ésas que no conocen ni en su país, distinguirás a los 
jugadores más destacados gracias a una estrellita 
que lucirá sobre sus cabezas. Eso está muy bien. 

Además, tienes la oportunidad de escoger a 


«El principal atractivo de Mundial FIFA 2002 
radica en lo instantáneo de su jugabilidad» 



038 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE liOCr. 







R6VI€W 

Mundial FIFA 2002 




fe 


o Trezeguet 







@ Corre y reptea 


A pesar de la falta de realismo, en F/FA no hay teo de la palanca analógica bastará para alean- 

nada más divertido que correr con el balón zar el área en un santiamén. A partir de ahí, res- 

pegado a los pies. Además, es lo más efectivo pira hondo, emboca la vertical, y dispara lejos 
No hay mejor forma de superar a la defensa que del alcance del cancerbero. Cuanto más potente 

lanzar un pase largo a la banda y martillear ® sea el chut, más posibilidades tienes de marcar 

para cruzarla a toda pastilla. Un pequeño tras- 



La defensa se abre I Muev Ir cintuK- un simple I ¡Dispara! ¡Qué bonito! La afición 

como el Mar Rojo ante el poder I amago y el defensa se rompe I se vuelve loca y el portero se 

inconmensurable de Dios. I como una figurita de cristal. I desespera. 


alguna de las escuadras que no se han clasificado 
para la fase final, cambiar el curso de la historia, y 
lograr lo imposible; que se corone campeona del 
mundo la selección del país de los tulipanes. ¡La 
última esperanza de los holandeses! 

A fin de cuentas, la historia se repite: carreras 
continuas, marcadores abultados y jugadas perso- 
nales más largas que una gala de Operación Triunfo. 
Es una opción más. Si eres fan a ultranza de la saga 
FIFA, o un jugador ocasional, te gustará más que Pro 
Evo!ution2, ya que los marcadores de escándalo 
multiplicarán tus niveles de adrenalina si no tienes 
más objetivo que lograr que el cuero acaricie las 
mallas. Aunque, claro, para gustos están los colo- 
res... y los equipos. • 


• PLANEAR UNA 
TÁCTICA OFENSIVA 

Mundial RF A 2002 
permite juguetear con 
las tácticas y estrate- 
gias de los equipos No 
está de más echar un 
vistazo a esta opción 
para plantear partidos 
diferentes En FIFA lo 
importante es la veloci- 
dad, así que procura 
que tus jugadores sean 
más rápidos que el 
viento 




VGR€DICTO **»^**»^-’ 


‘ Playstation | 

; ' Magazine i 

I • GRÁFICOS 6 -j 

t Jugadores demasiado pequeños f 


\ 


i 




• JUGABILIDAD 7 

Es FIFA 2002: ¿qué más puede esperar? 


• ADICTIVIDAD 7 
Mientras aguante la selección 


CONCLUSIÓN 

Sólo para aficionados 
FIFA y del mundo del fútbol 
en general. 


A 




^00» EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 039 






Playstation 


R6VIGW 

Capcpm vs SnK Millennium 


CAPCOM VS SNK MILLENNIUM 
FIGHT SOOO PRO 


Personajes retro vs retropersonajes, ¿quién ganará? 



PRECIO N/D 


DISTRIBUIDOR VIRGIN I 

DESARROLLADOR CAPCOM i 
RESTRICCION DE EDAD +11 ‘ 

IDIOMA TEXTOS EN j 

INGLÉS Y JAPONÉS (SIN 
VOCES) I 

JUGADORES DE UNO A 
DOS 

ALTERNATIVAS 

CAPCOM GENERATIONS 
{PSMag33, 7ñ0) 

Un recopilatorio que también 
huele a clásico por todas 
partes, ¿no te apetece un 
flashbackalaCapcom? 
STREET FIGHTER k 

COLECnON i 

{PSMag16,8ñO) 

Esto de coleccionar cosas ya 
lo hacía capcom en PSone 
hace años, no creas que lo 
de este mes es un repentino 
ataque de nostalgia... 


B Hubo un tiempo, hace muchos, 
muchos años, en el que las 3D no 
existían. Seguramente en aquella 
época tú ni siquiera eras aficionado 
a los videojuegos aún. O tal vez ni 
siquiera sabías qué significaba la palabra «video- 
juego». Incluso es posible que no hubieras nacido... 
Bueno, bueno, tampoco hay que pasarse. Pero lo que 
sí es cierto es que apenas existían juegos de lucha. 
Abundaban los títulos de acción en scroll, en los que 
dabas mamporros avanzando horizontalmente de un 
nivel a otro, como el mítico Ninja Gaiden, Streets of 
Rage y demás, pero... ¿juegos de lucha, en un esce- 
nario limitado, que no fueran de boxeo? ¿Juegos de 
lucha tal y como hoy los conocemos? Ésa fue una 
idea de Capcom, señores. Street Fighteres el descu- 
bridor de este género (por una vez alguien inventó 
algo y no eran Sega, Nintendo ni Namco). 

Capcom y SNK se adueñaron de los salones recre- 
ativos hacia finales de los ochenta con sus títulos de 
mamporros, siendo tres de ellos los indiscutibles 
«amos del cotarro»: Street Fighter, de Capcom; y 
Fatal Fury y KingofFighters de SNK. Decenas de tipe- 
jos «planos» de todas las nacionalidades y estilos de 
lucha, con todos los colores de piel —incluso el 
verde radiactivo de Blanka, el monstruoso humano 
de los pantanos australianos— y todos los argumen- 
tos rebuscados que desde entonces son tópicos en 
el género. iSi hasta Ryu era casi una versión antigua 
del Akira de Virtua Fighter de Sega! 

En este Capcom vs. SNK, como en las demás ver- 
siones, de lo que se trata es de enfrentar a persona- 
jes de ambas firmas. Quince de cada una, sumando 



ppfor^s en total. lOo poeúes quejartetXIarOtJos de 
son pero recuerda que esa sene es de Capcom, 

estejuefD 



«De lo que se trata es de enfrentar a 
personajes de ambas firmas» 


30 luchadores en total, con sus respectivos 30 esce- 
narios característicos. Un juego enorme, vaya, pero 
fiel a los principios «básicos» —nunca mejor dicho- 
de los títulos originales. Como siempre, la mecánica y 
el sistema de control se ajusta a los viejos Street 
Fighter, siendo los personajes de SNK algo asi como 
los «invitados». Los escenarios planos con un leve 
scroli hacia ambos lados, el público animado de 
fondo, las magias, las poses finales... Encantador. 

Encantador, pero retro, claro. Decir que ya no se 
hacen juegos como éstos, que un TTT o un VF4 
nunca será tan jugable como un clásico SF, sería un 
soberbio acto de demagogia por nuestra parte, ade- 



más de ser una estupidez. Sin embargo, decir que en 
la actualidad un juego como éste carece de sentido, 
que ya no son «divertidos», también sería una estupi- 
dez, y una burrada. Probablemente ya no estás para 
estos trotes, pero si todavía «lo plano» no te escan- 
daliza, Capcom vs SNK Millenium Fight2000 Pro es 
probablemente el mejor título de estas característi- 
cas que encontrarás en PSone. ¿Te animas?.# 


VeRGDICTO 




Playstation 

# Magazine f 


íl ■ GRAFICOS 5 

De hace casi dos décadas... 

f ■ JUGABILIDAD 4 
. Hay cosas que nunca cambian 

I ■ ADICTIVIDAD 6 
I ¡30 personajes en total! 

CONCLUSIÓN 

Si tienes versiones anterío 
res o los títulos origína- 
les, no le verás mucho 
sentido. Si nunca te han 
gustado los beat 'em up 
en 2D, tampoco. Para los 
demás... 



fMO EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 






■ J m 


ESCENARIO VERDE: 

^•OHBí^^EDE THE CURE PAUL WELLER 
PRIMAL SCREAM. THE CHEMICAL BROTHERS 

AUSTRAUAN BLONDE AIR. BEUE ANO SEBASTtÁjI ' nCRO. 

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VIUALOBOS DJ. SUMtLm. SUPER.^reil^ 
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rkCI oo ncr n ii tr\ 


DEL 29 DE JUUO AL 6 DE AGOSTO ZONA DE ACAMPADA 
1 AGOSTO RESTA LOIS 

5 AGOSTO RESTA DE CLAUSURA EN LA PLAYA 
ACTIVIDADES EXTRAMUSICALES: 

DEL 30 DE JULIO AL 5 DE AGOSTO 
^RT0S-CURS0S-DANZA-M0DA-ARTE-TEATR04IET ART 
PRECIOS: 

ÍS?ÜÍÍ.?|Ü.^ .Pí*® ® acampada GRATIS) 

ANTICIPADA: 1 1 0 EUROS. TAQUILLA: 1 20 EUROS 


«"««te INGLÉS 

EL CORTE INGLéS 902 400 222 
BANCAJA 96 399 55 77. 902 11 55 77 
SERVICAIXA 902 33 22 11 

tvMriMDMm 


OTROS PUNTOS DE VENTA: 
iySÍÍÍTF trocadero). benicássim cazahar 1991 y RBERCAFé) 
f RECORDS). CASTELLÓN (MEDICINALES Y CONCERT) 

Mi^uPnc EViP**!!®® guerra DISCOS). MURCIA (CONTRASEÑA). 

VALENCIA (AMSTERDAM). 

VAUADOUD (POPPY FACTORY). YECU (PICCADILLY). ZARAGOZA (UNACERO) 






Éfss ;í/h^ 'S 


MARAW RLD 







Playstation 


R6PORTAJ6 

Comparativa fútbol 





C uando leas estas líneas, el 

mundial de Corea-Japón estará a 
punto de empezar; o habrá 
empezado ya. En PSMag, además de 
Jugones, también somos «futboleros», 
así que decidimos que este era un 
buen mes para aunar nuestras dos 
pasiones y reflejarlas en esta 
comparativa. ¿Y quién mejor para 
analizar y comparar simuladores de 
fútbol, que profesionales de la primera 
división de la liga española que, 
además de ser figuras sobre el 
césped, también lo son con el mando 
de la Play? Sabíamos que el final de la 
liga no es, precisamente, el mejor 
momento para pedirles una entrevista; 
y más con el mundial a la vuelta de la 
esquina, pero algunos contestaron 
nuestras llamadas y aceptaron el reto 
que les proponíamos. 

Raúl ramudo y Ángel Morales del 
RCD Espanyol, Roberto Carlos, GutI y 
Pavón del Real Madrid y Jesull del 
Celta de Vigo accedieron amablemente 
a jugar con nosotros... y créenos, el 
desafío estuvo de lo más igualado. 

Desde aquí les damos gracias a ellos 
y a sus respectivos clubes por haber 
colaborado en la elaboración de este 
reportaje 






PROEVOLUnON SOCCER 

DESARROLLADOR KONAMI 
DISTRIBUIDOR KONAMI 
PRECIO 63,05 € 

JUGADORES DE UNO A OCHO 


M ientras conectamos consola, mandos, Mul- 
titap, y cargamos el juego. Pavón nos 
comenta que le gustan los juegos de balon- 
cesto, GTA III, Metal Gear Solid y Jak & Daxter. Conoce 
de sobra Pro Evolution Soccer, es uno de los que tiene 
en casa, además de Esto es Fútbol 2002 y FIFA 2002. 
Le sorprende que tengamos el rostro de presentarnos 
con lo que él cree una copia pirata. Una vez dejamos 
claro que se trata de una beta, GutI nos advierte, soca- 
rrón, «yo juego muy bien a esto». No en vano nos des- 
vela que ISS Pro '98 es uno de sus videojuegos de 
cabecera: «es bestial, los recortes que puedes hacer 
son increíbles». 


ASI VALORARON: 

MB Muy Bueno B Bueno F Flojo 


Silencio, concentración. El partido va a empezar. 
Pavón y nuestro analista se alian en el Maschester 
United frente a Guti, que sólo ante el peligro maneja 
al Real Madrid. Pide tiempo para hacer unos cambios 
ante la impaciencia de Pavón y jpiiiiiiiii!. «¡Pero cómo 
se tiran éstos!», se queja Guti cuando el árbitro le 
pita falta. Menos mal que aparece Roberto Carlos y 
se le une. Dos contra dos. El número 3. como buen 
brasileño, pone samba al asunto: «Pasa, pasa.., No..., 
tira, tira, ivamooooosl... Pásamela, hombre, vaaaa- 
aaa...» Guti le echa la bronca porque no tira a puerta 
a tiempo: «¡le quieres dar al tiro en vez de al pase!» 
Roberto Carlos reconoce que hace tiempo que no 
juega, pero es difícil hacerle hablar: está demasiado 
concentrado en el partido, aunque no llega a los 
niveles de Pavón y nuestro analista, que no mueven 
ni las pestañas, absortos como están en evitar que 
les metan un gol. ¡Piiiiii! Final del encuentro. Resul- 
tado: Manchester 0 - Real Madrid 0. Un descanso 
para valorar el juego: «Es bueno, fácil de manejar. El 











R6PORTAJ6 ^ 

Comparativa fútbol | Playstation ; 


ANALISTAS 


Nombre: 

Roberto Carlos 
Da Silva 

Fecha de 
nacimiento: 

10/04/1973, 

Carca 
(Sao Paulo- 
Brasil) 

Nacionalidad; 

Brasileña 

Dorsal: 3 
Posición: Defensa 


^4r 




Nombre: José 
María Gutiérrez 
Hernández 
Fecha de 
nacimiento: 

31/10/1976, 

Madrid 

Nacionalidad; 

Española 
Dorsal: 14 

Posición: Centrocampista 


Nombre; 

Francisco Pavón 

Fecha de 
nacimiento: 

09/01/1980, 

Madrid 

Nacionalidad; 

Española 

Dorsal: 22 
Posición: 

Defensa 




pase hueco está muy bien hecho», comenta 
Pavón. Guti destaca su rapidez y realismo a 
pesar de que «Roberto Carlos juega mejor en 
el videojuego que en la realidad, pero 
bueno...». 

Una llamada obliga al brasileño a retirarse 
del terreno de juego. Mientras lo hace, el 
público (o sea, nosotros) le ovaciona agrade- 
cido. 


■© 


PS2 Red Card Soccer 

DESARROLLADOR MIDWAY 
DISTRIBUIDOR VIRGIN 
PRECIO 59,95 € 

JUGADORES 1-2 

E n esta ocasión nuestro analista, todo 
un caballero, se retira y deja que los 
dos compañeros de equipo se convier- 
tan en rivales. Mientras cambiamos el juego y 
se carga, charlamos sobre lo humano y lo 
divino y nos enteramos de que Guti estaba 
peligrosamente enganchado a Moto GP. Su 
afición por los videojuegos ya tiene varios 
años y empezó con Playstation, «una gran 
consola, buenísima». Le gustan los de depor- 
tes en general y, como Pavón, juega en sus 
ratos libres en casa, sólo o con sus amigos. 
«En las concentraciones no solemos jugar 
porque no nos da tiempo» 

¡Basta de charla! Empiezan a calentar: 
movimiento giratorio de muñecas, flexión de 
falanges... Guti se decide por Camerún, Pavón 
por Finlandia, violenta entrada nada más 
comenzar, Guti se pregunta dónde está el 
árbitro. Acostumbrados al realismo de otros 
juegos, el espectáculo, la acción y la increíble 
rapidez de Red Card Soccer crea confusión en 


el campo en los primeros segundos de juego. 
«¡Qué golazol», exclama ufano Guti. 1-0 para 
Camerún. «¡Qué fuerte, me encanta!», 
exclama el centrocampista del Madrid. Pavón 
tira a puerta y... le dedica unas palabritas al 
portero camerunés, que se la para. Guti la 
recoge, avanza y...«iGoooooooool!, Samuel 
Etoo, qué ídolo». 2-0, y la impaciencia de 
Pavón crece por momentos. ¿Quién es el más 
bestia de los dos? «Guti», dice sin dudarlo 
media décima de segundo Pavón. Y el 
número 14 del Madrid calla, luego otorga. 
¿Cómo resulta verse convertido en un juga- 
dor virtual? «A mi me gusta», dice Guti, «sobre 
todo porque se mete los goles él sólo», añade 
con sorna Pavón, que este año ha subido al 
primer equipo y, por lo tanto, aún no ha sido 
convertido a polígonos. 

¡GOL!, marca Finlandia, es decir. Pavón. 2-1. 
Ambos están encantados con Red Card Soc- 




cer, es más, casi se diría que están engancha- 
dos porque ante la propuesta de probar otro 
videojuego no contestan y siguen jugando. Y 
Camerún mete el tercero. Saca Finlandia y, de 
pronto, el tiempo se detiene ante una chilena, 
ralentizada al más puro estilo Matrix. «¡Mira, 
mira!», se dicen boquiabiertos. 

Es el momento de preguntarles qué les ha 
parecido: «Me gusta mucho, tiene mucha 
acción, es muy rápido. Si tengo que elegir 
entre esto y realismo, me quedo con esto», 
apunta Guti. «Es más entretenido, muy diver- 
tido», añade Pavón 


Psone Mundial 
FIFA 2002 

DESARROLLADOR EA SPORTS 
DISTRIBUIDOR EA 
PRECIO 47,95 € 

JUGADORES 1-2 

A por el Mundial. Red Card Soccer les 
ha dejado agotados y entusiasmados 
así que no muestran mucho entu- 
siasmo con la propuesta. «Es el más lento de 
todos», opinan. Ambos tienen en casa FIFA 
2002, así que conocen bien el juego. «Pero si 
es igual que FIFA 2002, ¿no?», pregunta 
Pavón. Se les nota que son del bando ISS, qué 
se le va a hacer... Son más de las dos del 
domingo 13 de mayo, sus familias empiezan í 
reclamarles vía móvil, han pasado por un 
entrenamiento real, tres videojuegos y al día 
siguiente volaban a Glasgow. El árbitro pita el 
final del partido, que se nos ha hecho dema- 
siado breve. 






Iiio^ 6D1CI&N OFlCÍALf^ÑOLA DÉ PIaYSTATION MÁ^ZING JUN 200É 


REPORTAJE 

Comparativa fútbol 


dado mucha guerra al Multitap, porque prefie- 
ren los enfrentamientos mano a mano. 


VALORACION: F 


■Q 


a marcar gol, y que nota como ellos tienen 
más estrategia, a lo que Raúl responde: 
«Claro, lo que queremos es ir tocándola un 
poquito, ir jugándola; reírte un poquito del 
contrario... (risas) lo he conseguido, como 
habéis podido ver... (más risas)» 


VALORACION; B 


RAUL TAMUDO / ÁNGEL MORALES - ROO ESPANYOL 


m. 


PSone David Beckham Soccer 

^ ^ DESARROLLADOR RAGE 
. DISTRIBUIDOR PROEIN 

PRECIO N/D JUGADORES 1-2 


E mpezamos la sesión con el juego de 
Becks y se deciden por un amistoso. 
Expectación... concentración... ambos 
miran fijamente la pantalla. Seleccionan 
equipo:Tamudo elige al Manchester United y 
Morales al Chelsea... y de repente, ¡GOL! 
Acaba de empezar el partido y Tamudo ya ha 
inaugurado el marcador ante la estupefacción 
de PSMag... Parece que Morales ya sabe 
como las gasta su compañero... «Que conste 
que me estoy dejando, ¿eh?» bromea. (Risas). 
Nos fijamos en los pases que hacen... se nota 
que lo suyo es el fútbol, esos pases son de 
profesional. Al primer gol enseguida le sigue 
otro, Tamudo está imparable y se adjudica el 
primer amistoso. Resultado final: Manchester 
2 -Chelsea 0. 

Ahora toca valorar el juego: «Los gráficos 
son un poco flojos, pero la jugabilidad está 
bien. Yo lo que quiero es un juego en el que 
sea fácil marcar goles, que te de oportunida- 
des», dice Tamudo. Morales asiente y añade 
«Es un poco lento. Lo importante es que 
sobretodo sea rápido. La velocidad es muy 
importante. Hay juegos de fútbol que son muy 
lentos. También es importante que chutar y 
coordinar los movimientos no sea compli- 
cado.» Nuestro redactor jefe les comenta que 
él, cuando se hace con el esférico, va directo 


PSone Mundial FIFA 2002 


DESARROLLADOR EA SPORTS 
DISTRIBUIDOR EA 
PRECIO 47, 95 € 

JUGADORES 1-2 


V amos con el mundial, versión PSone. 
Morales elige la selección francesa, los 
actuales campeones del mundo, y 
Tamudo opta por la selección española. Cono- 
cen la saga FIFA, pero todavía no han probado 
el juego del mundial. El encuentro se salda 
con un 0-1 a favor de... sí, Tamudo otra vez... 
este chico es una máquina. Ambos coinciden 
en que al juego le falta algo de velocidad y 
que los gráficos podrían estar más trabajados. 

Afirman que los juegos que más les gustan 
son cómo este, los que implican competición 
directa, y suelen llevarse la consola a las con- 
centraciones. En el equipo, nos dicen, son 
unos cuantos los aficionados a la Play, como 
De Lucas, Lopo y David García. Todavía no han 


PS2 Red Card Soccer 

DESARROLLADOR IVIIDWAY 
DISTRIBUIDOR VIRGIN 
PRECIO 59, 95 € 

JUGADORES 1-2 


L e toca el turno al juego de Virgin, Red 
Card Soccer ipreview en PSMagóS), el 
^<hermano mayor» de NHL Hitz20 02, 
aquel título frenético y desternillante que con- 
vertía las pistas de hockey en auténticos cam- 
pos de batalla. Red Card Soccer no iba a ser 
menos y allí estaban ellos para probarlo, aun- 
que ya habían oído hablar de él y habían 
pasado horas jugando a NHL Hitz20 02. Joan, 
el redactor jefe les resume de qué va el juego 
con una frase de lo más explícita: «Fútbol con 
más caña». 

Esta vez se enfrentan Argentina (Tamudo) e 
Italia (Morales), y de nuevo, Tamudo se avanza 
en el marcador. Con el segundo gol de los 
argentinos. Morales reacciona y el partido 
acaba con 4-1 . Otra victoria para Tamudo, 
para variar... 

«Este está muy bien, muy bien. Lo que más 
nos gusta de este son las entradas» bromea 
Morales, y Tamudo apunta: «Lo bueno de este 









RGP0RTAJ6 

Comparativa fútbol 


PíayStation 




es que es diferente, tiene cosas que no tienen 
otros juegos, más vidilla.» «Se sale de la línea 
habitual» añade Morales «Y lo mejor es que 
no te pitan falta, puedes descargar toda tu 
adrenalina», asegura Tamudo. En cuanto a 
gráficos y velocidad, la valoración también es 
buena. «El problema -dice Morales- es que 
los controles son diferentes y hasta que no te 
familiarizas, cuesta un poco. Lo malo de los 
juegos de fútbol es eso, que cada juego es 
diferente a nivel de mando y entonces, si jue- 
gas mucho con uno, cuando que tienes que 
jugar con otro, te confundes» y Tamudo 
asiente con la cabeza y prosigue «pero este 
está muy, muy bien, la jugabilidad sobretodo». 
A la pregunta de si este juego les "engancha- 
ría" confiesan con una sonrisa: «¡Nos ha 
enganchado ya!». 


las caras, también en los movimientos, los 
pases... aunque quizá le falte algo de jugabili- 
dad. Un problema que para mi siempre ha 
tenido la saga FIFA es el nivel de dificultad. 

Hay tres niveles y la diferencia es mucha. Jue- 
gas al nivel medio, por ejemplo, y ganas fácil, y 
luego pones el nivel siguiente y no hay 
manera de ganar, bueno, yo por lo menos. 

Otra cosa son los comentarios, como son 
estandarizados, cuando estás ahí, perdiendo, 
parece recochineo.» Nuestro redactor jefe 
releva a Tamudo para medirse con Morales, a 
quién le expulsan un jugador por dejarse 
caer... Esto aumenta la confianza del redactor 
jefe, que logra empatar el partido. 


PS 2 Esto es fútbol 2 


PS 2 Mundial FIFA 2002 

DESARROLLADOR EA SPORTS 
DISTRIBUIDOR EA 
PRECIO 64, 95 € 

JUGADORES 1-8 


L a consola se viste de gala para recibir el 
juego del mundial. Una intro espectacu- 
lar da paso a la selección de equipos. 
Una vez más, los elegidos son Francia y 
España y esta vez es Morales quién se ade- 
lanta en el marcador, pero Tamudo reacciona 
enseguida y se anota el empate. Morales 
comenta el parecido de los jugadores poligo- 
nales con los de carne y hueso; «Aquí es todo 
muy realista, pero el problema está en lo que 
te comentaba antes, que es un juego nuevo y 
cuesta habituarse a los mandos. Los efectos 
gráficos son muy buenos y los parecidos tam- 
bién, los FIFA siempre se han caracterizado 
por esto... bueno, aquí Mendieta no se ha afei- 
tado (Risas). Lo de FIFA es realismo, y no sólo 


DESARROLLADOR SONY 
DISTRIBUIDOR SONY 
PRECIO 29, 95 € 


JUGADORES 1-2 


N uestro redactor jefe, satisfecho de 
haber conseguido un empate, acepta 
el reto de Tamudo y se enzarzan en 
un amistoso del título de Sony, recién editado 
en la serie Platinum. Tamudo elige a España y 
Joan, a Italia. Ambos jugadores no quieren 
confiarse ante el rival... Tamudo todavía no 
está seguro de las capacidades de su adver- 
sario, y, por su parte, Joan ya ha visto cómo las 
gasta el delantero espanyolista: aunque con- 
fía en el fin de semana que ha pasado dán- 
dole al pad... Clíc-clic-clic-clic... con el ruidito 
de los botones de fondo. Morales se lamenta 
de que la mayoría de los juegos no permitan 
tener control sobre el portero: «Hay alguno, sí, 
pero tampoco es un control total, debería 
haber más juegos que permitieran esta 
opción». Ha empezado el partido y Tamudo 
ve la tarjeta amarilla... Joan se crece por unos 


segundos hasta que llega el primer gol del 
espanyolista. Entonces, nuestro redactor jefe 
alega que hace tiempo que no juega a Esto es 
fútbol 2 y que, en realidad, durante el fin de 
semana, ha estado practicando con Mundial 
FIFA 2002. 

Mientras, Morales va comentando: «Lo 
bueno de este juego es que cuenta con equi- 
pos históricos, y poder jugar con ellos está 
muy bien. Además, este juego también es 
muy realista. Incluso notas que los desarrolla- 
dores se han esforzado en personalizar el 
juego del personaje poligonal según el juga- 
dor al que representa. Con la saga FIFA esto 
también pasa... ¡Eh! ¡Vaya baño le están 
dando a Italia!» ... Morales ha mirado hacia el 
televisor y todos hemos vuelto la cabeza; 
Tamudo ya le ha marcado tres goles a nuestro 
redactor jefe, que murmura entre dientes que 
lo suyo es la saga Colin McRae Rally. 

Dejamos que Tamudo siga con su recital 
goleador y le preguntamos a Morales de 
dónde les viene la afición por la Play: «Bueno, 
yo me compré la gris cuando salió y de ahí 
pasé a la Playstation 2. Entonces te juntas con 
gente que también la tiene, te pones a jugar, 
empiezan los "piques".,. La aventura gráfica 
también está bien, pero con la vida que lleva- 
mos nosotros, lo mejor son estos juegos. No 
tenemos tiempo para empezar una aventura 
gráfica. Con estos juegos, las horas en las 
concentraciones pasan más rápido y además, 
descargamos tensiones.» 

Cuando Morales acaba su comentario, 
nuestro redactor jefe nos mira sudado y satis- 
fecho, ¡ha conseguido marcar el gol del 
honor! Raúl asegura que "no se ha dejado" y 
Joan se aferra al pad con cara de poseso, 
deseoso de seguir jugando -a ver si consigue 
marcar otro "golete", empatar el partido o 
alzarse con la victoria- pero ha llegado la hora 
de comer y hay que irse a casa, que han sido 
casi dos horas de Play... 


L.OS ANALISTAS 


Nombre: 

Raúl 
Tamudo 

Fecha de 
naci- 
miento: 

Barcelona, 

19/10/77 

Nacionaiidad: Española 
Dorsal: 8 

Posición: Delantero 


Nombre: 

Ángel 
Morales 

Fecha de 
naci- 
miento: 

13/07/75 

Naciona- 
lidad: Española 
Dorsal: 23 

Posición: Centrocampista 







L o primero que llama la atención de 
nuestro hombre es descubrir que no 
Sólo de Electronic Arts viven los juegos 
de fútbol para PSone. Mientras carga el CD le 
explicamos que hay vida inteligente más allá 
del FIFA, que también Sony tiene su propia 
serie balompédica y que lo que da vueltas 
bajo la tapa es obra de un puñado de genieci- 
llos japoneses reunidos bajo el nombre de 
KCET. «Hmm, interesante, qué cosas...» 

Sin ánimo de menospreciar al rival, escoge- 
mos inicialmente a los Emiratos Árabes como 
contrincante de la selección francesa. «Quilla , 


déjame hacerme a los mandos, que estoy 
acostumbrado al FIFA y tal.» Entre pitos y flau- 
tas el partido acaba con empate a cero (corte- 
sía de PSMag), y aunque el espectáculo 
resulta bochornoso el público se lo pasa en 
grande... casi tanto como nuestro invitado 
(«Anda, cusha cómo hacen: oeee, oeoeoe...»). 
El comentarista se une a la fiesta, sufre un 
colapso mental y comienza a repetir la misma 
frase constantemente -a veces ocurre- «Oye, 
¿quién es el que habla? ¿No es conocido? Ah, 
vaya... Je, je. Por cierto, podríais decirme 
cómo hacer algún regate, que no piso el área 
contraria...» 

En el siguiente encuentro nos centramos un 
poco más y le endosamos un par de chicha- 
rros. «Mecag... es que apenas hay movimien- 
tos especiales, y así cuesta un montón. 
¿Cómo se hace la bicicleta? ¿Qué? ¿Que es 
poco útil? Pues así no voy a ningún lado... 



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V • 

tortor» : iii 


Pocos cambios. El editor de jugadores es exactamente el mismo 

que en ISS Pro Evolution 2 Esto es lo más parecido que se puede 

hacer a Ravoldi... queremos decir, a Rivaldo. 



La «cuchipandl» al completo, varen!, Hespinas, Castello, Baroja, 
Ximenes... los jugadores del equipo inicial de la Master League siguen 
siendo inventados, pero llevamos tantos años con ellos que a menudo 
los echamos de menos en Estudio Estadio. 


Aquí es muy difícil marcar. Cuando jugaba con 
mi hermano al FIFA los resultados eran 
mucho más abultados y lo pasábamos pipa. 
¿No se puede poner más fácil?» 

Ya está, se veía venir: ¿Es un juego de fútbol 
más divertido porque permita goleadas 
escandalosas? No es que seamos particular- 
mente partidarios de esta forma de pensar, 
pero entendemos que la transición de FIFA a 
PES puede resultar un tanto frustrante al prin- 
cipio y por eso le dejamos entrenar en el nivel 
más fácil contra la consola. Craso error. La 
máquina le tiene tomada la medida y vuelve a 
salir derrotado, esta vez con un contundente 
4-0. «Puf... vaya, no hay forma. Mis jugadores 
son mucho más lentos.» ¡Eh, eso tiene solu- 
ción! Bueno, no puedes hacer que sean más 
rápidos que los que maneja la consola, pero sí 
que sean más rápidos en general. Aumenta- 
mos la velocidad del juego e intuimos una 
ligera sonrisa de satisfacción en su rostro. 
«¡Así mola más! Aunque, hmm, siguen sin 
salirme los pases al hueco...» Lo cierto es que 
se aprecia una muy leve mejora en su juego, 
pero no la suficiente como para plantarnos 
cara y (en una decisión inteligente) decide 
arrojar la toalla. «Pues sí, el juego está muy 
bien, pero... no sé, quizás deberían ponerle 
más regates y añadirle algún que otro nivel de 
dificultad, para poder anotar más goles; al fin 
y al cabo son la salsa del fútbol, ¿no?» 

Sí que lo son, sí. Pero ya se sabe: el fútbol es 
así, no hay enemigo pequeño, un cero en el 
marcador es el mejor resultado... Un 
momento, ¿eso no era un anuncio de la tele? 



04%€DÍCIÓ*t OFICIAL CSPAÑOIA 0€ PLAYSTATIOM.MAGAZtNC JUN 




II I I I 




Estilazo. ASI se tiran las faltas. El marcador 
del fondo no es especialmente útil, pero 
sirve como valla de publicidad para tipos 
poco discretos. Florentino estaña encan- 
tado de tener uno de éstos 


PRO EVOLUTION SOCCER (PS2) 

DESARROllADOR KONAMI DISTRIBUI- 
DOR KONAMI 

PRECIO 59,95 € JUGADORES 1-8 


ás fútbol, de nuevo con Jesuli aga- 
rrando el pad por los cuernos. 
«Ahora os vais a enterar...» Je, je. 
¿Hace un Barga-Madrid? «¡Naturalmente!» En 
un acto de suprema... ¿cortesía? ¿estupidez? 
permitimos que escoja él primero, y amab/e- 
mente consiente en que seamos nosotros 
quienes manejemos al equipo blanco. ¡Genial! 
Con un poco de suerte el partido estará 
reñido, y no como cuando le hicimos morder 
el polvo con el PES de PSone... je, je, je... En 
fin. 

Aceptamos el reto, y tras 4 o 5 segundos de 
carga aparece la panorámica del estadio con 
las bengalas humeando y creando ambiente. 
«Sí que se ve mejor, sí. Parece mucho más 
real. ¡Mira, Christanval con las rastas! Jaa, ja... 
Los jugadores están mucho más detallados 
que antes, mola un montón.» Empieza el par- 
tido, y los cambios con respecto ai PES de 32 
bits se dejan notar desde el primer momento. 
«¡Eh, se le queda pegada! ¡Suelta la pelota, 
suéltala! Ahora sí que van lentos, ¿no se 


Soco, quietooo... Gerard pisa el balón ante 
Samine (el hermano gemelo de Simeone) 
en uno de los nuevos y espectaculares 
movimientos de la versión de PS2 


puede poner más rápido, como en el otro?» 
Lamentablemente, no. Para nosotros tiene la 
velocidad justa, pero Konami debería haber 
incluido la barra de velocidad también en PS2 
como siempre hizo en PSone. Hay quien lo 
encuentra demasiado rápido, quien lo 
encuentra demasiado lento... 

«¿Tampoco en éste hay regates?» Bueno, 
puedes amagar el tiro (como en el otro) y tie- 
nes varias formas de hacer la bicicleta, pero 
eso es todo. «vaya... ¡Eh, cómo que taijeta 
roja! No, hombre... Ja, ja, mira Roberto Carlos, 
es clavado: 1,68 cm... ¡Qué estirada del por- 
tero! Uops... Zidane está flojo hoy, mira que 
fallar ese pase...» Mientras tanto, nuestros 
jugadores fracasan una y otra vez en el mano 
a mano con el portero. No es que Dutruel esté 
especialmente afortunado, sino que todas las 
vaselinas se van por fuera. «Jaa, ja, ja... igualito 
que Raúl, sólo que el de verdad las mete.» 
¡Rayos! También nos hace ver la repetición de 
un fuera de juego que aparentemente (al 
menos para nosotros, que lo estábamos 
viviendo en directo) no era. «¿Lo repite auto- 
máticamente? Déjalo, a ver... ¡Ahí está! Orsai 
clarísimo, je, je.» Hacia el final del encuentro 
encajamos un espléndido gol de Samiola, que 
saca petróleo de una salida en falso de Casi- 
llas. «¡Gol! ¡GOOOL! ¡Gol del conejito!» Pone- 


R6PORTAJ6 

Comparativa fútbol 


Playstation 



¡Freeze! Tranquilo, es broma .. No está mal 
para la foto, pero aguantar la postura 
durante un rato debe resultar muy fastidi- 
ado para la espalda 


mos cara de póquer y nos vamos a la caseta 
con empate a unos en el marcador. 
«¿Ravoidi? ¿Y ese quién es?» Le decimos que 
el juego sólo tiene licencia oficial de la FiFPro, 
y que ésta no incluye a jugadores sudameri- 
canos. «Ah, lástima.» Pero no parece preocu- 
parle en absoluto. 

Finalmente probamos a cambiar la cámara 
y escoger una perspectiva más cercana. «Los 
gráficos están francamente bien. Se puede 
distinguir a los jugadores incluso desde las 
tomas más lejanas, pero desde cerca se ve 
mejor. De todos modos es demasiado difícil 
marcar, y el control es mucho más duro que 
en el juego de PSone. Sueltan la pelota 
cuando les da la gana.» Es cierto, el control no 
es tan preciso como en anteriores juegos de 
KCET, pero (en nuestra opinión) esto hace al 
juego más realista. Cada futbolista está recre- 
ado física y cualitativamente, y es lógico 
-desde el punto de vista de la simulaciórF- 
que durante los partidos se produzca algún 
que otro control defectuoso. Es más, ¡es 
lógico hasta cuando los manejamos nosotros! 
Qué diablos, por muy figuras que seamos... 
hasta Zidane puede tener un mal día. 


VALORACIÓN: MB 






Nombre: Jesús Mora Nieto 
«Jesuli» 

Fecha de nacimiento: 

Sevilla, 24/01/78 

Nacionalidad: Española 
Dorsal: 20 

Posición: Centrocampista 


\ 

p 

r * 








■■ 




Al finalizar esta comparativa nos han 
quedado claras unas cuantas cosas... 
La primera, que en el mundo del fútbol 
hay mucho "jugón" y la segunda, que 
saben muy bien a lo que están 
jugando. 

En general, nos ha sorprendido bas- 
tante el nivel de estos chicos... no es por 
vacilar, pero nuestros analistas son de lo 
mejor, claro, y resulta que casi todos ellos 
han tenido que emplearse a fondo para 
aguantar bien el tipo ante los analistas 
invitados. 

De todos modos, el balance general 
está bastante igualado... un día de éstos 


les llamamos a ver sí quieren analizar para 
nosotros (alguno de ellos nos lo ha suge- 
rido ya, en serio). La verdad es que los 
"enfrentamientos" han sido de lo más 
entretenido, prueba de ello son las caras 
sonrientes de las fotografías., porque lo 
que son risas, nos "echamos" unas cuan- 
tas. 

Otra cosa que ha quedado clara es que 
el fútbol, igual que la liga de este año, ya 
no es cosa de dos. un juego nuevo. Red 
Card Soccer, ha irrumpido en el ring donde 
compiten la saga FIFA y la saga ISS y 
parece que les va a dar mucha guerra. El 
"tercero en discordia", por llamarlo así. 


ofrece un fútbol (en palabras deTamudo y 
Morales) "diferente". Es como un soplo de 
aire fresco que nuestros analistas invita- 
dos reconocieron al instante, y es el que 
más gustó a todos los que lo probaron por 
su desternillante planteamiento. Promete- 
mos una sustanciosa review para el mes 
que viene. 








[íT?Ti 







CONCURSO 

CAMISETAS PLAYSTATION 



La pregunta 


Las bases del concurso 


1. Pmde MrticiMC cMtqiitfr tactor qii 
no tilia uincalacién ilguM, directa 

o iadíncta, con cualquier trifcajodor o coUIm- 
rador de esta editorial. 

2. No Misten premies en metálico aHirnatiioi. 

3. Las respeeitas debei recibirM ii las oficinas 
de MC Edicioees S.A. ea el plazo indicado. No 
se aceptarán rtciamacíoaes por pérdidas de 
Correos. Sólo se aceptará ua copón por lector. 

4. El Mimbre de les §anadores será publicado le 
prÓKimas edicionn de la revista. 

5. El plazo máximo de recepción de cartas será de 
un mes a partir de la publicación del coecorso. 

6. La participKióa en estos concirsos implica la 
aceptacíii de las normas anteriores. 


¿En qué año ganó el Real Madrid su 
pnmera Copa de Europa? 
r- 1956 
2- 1957 
3.-1958 


El premio 


Playstation Magazine sorteará dos 
camisetas oficiales del Centenario del 
Real Madrid firmadas personalmente 
por Roberto Carlos y Pavón entre los 
cupones recibidos que contengan la 
respuesta correcta 


Pl^Station 

/ Magazí 


Magazine 


Nombre: 

Domicilio: 

Población: 

Código postal: 


País 


Teléfono 


IRMA 


2 Camisetas oficiales 
firmadas por Roberto Carlos 
y Pavón en exclusiva para 
Playstation Magazine 


Envía este cupón a: 

CONCURSO Camisetas Real Madrid 
Playstation Magazine 
Paseo San Gervasio. 16-20 
08022 Barcelona 

Respuesta: 








RESTAS 

DE PRESENTACIÓN 


n2002 


LOS PLANETAS 
NADA SURF 
GANADOR 508?™“““ 

BILBAO 6 JUNIO 

KAFE ANTZOKIA. C/SAN VICENTE 3 
ALAS 21:00 H. 

ANTICIPADA 14 EUROS. TAQUILLA 17 EUROS 

BARCELONA 7 JUNIO 

JA^AT^J:SAU 1). C/ALMOGAVARES 122 
ANUCIPADA 14 EUROS. TAQUILLA 17 EUROS 

MADRID 8 JUNIO 

¡UAS^IoSO^’ PUERTO S/N 

ANTiaPADA 14 EUROS. TAQUILU 17 EUROS 

VALENCIA 9 JUNIO 

ROXY. C/SAN VICENTE 200 
A LAS 21:30 H. 

ANTICIPADA 14 EUROa TAQUILU 17 EUROS 


'NOTICIAS 



'^NIZA:' 


‘ • V -‘ 5 ACIALES: '''"^•.-AgORA: 


marawQrld 


VENTA í 






V ficry^ 

T»l.: 902 400 222 
wwKv.«lcoft«lngl«*.«f 


Mti : : ,: ,CABORADOR: 

PlS^Station. 



Envía este cupón previamente sellado a: CONCURSO MBK OVETTO 50 

Playstation Magazine Paseo San Gervasio, 16-20 D8022 Barcelona 


Respuesta: 


Nombre: 


Domicilio: 


Población: 


Teléfono: 


CONCURSO 

MBK OVGTTO 50 


¡NO todo en esta vida es jugar a 
la Play! Por eso, MBK se ha 
empeñado en regalarte su 
precioso scooter Ovetto 50. ¿Vas 
a decir que no o vas a participar 
en nuestro concurso para 
llevarte esta moto a casita? 


La pregunta 


El premio 


¿De cuántos modelos de motor 
dispone el scooter Mach-G? 

(ver sección noticias PSMag 64] 

^ Uno 

2. - Dos 

3. - Tres 


MBK y Playstation Magazine 
sortearán un fantástico scoo- 
ter Ovetto 50 entre los cupo- 
nes recibidos que contengan 
la respuesta correcta 


Las bases del concurso 


1. Puede participar cualquier lector que no tenga vinculación alguna, directa o indi- 
recta, con cualquier trabajador o colaborador de esta editorial. 

2. No existen premios en metálico alternativos. 

3. El cupón de la respuesta debe sellarse primero en un concesionario WIBK y mandar- 
lo después a las oficinas de MC Ediciones S.A. en el plazo indicado. En esta misma 
página tienes un listado de los concesionarios MBK. No se aceptarán reclama- 
ciones por pérdidas de Correos. Sólo se aceptará un cupón por lector. 

а. El nombre de los ganadores será publicado en próximas ediciones de la revista. 

5. El plazo máximo de recepción de cartas será de un mes a partir de la publicación 

del concurso. 

б. La participación en estos concursos implica la aceptación de las normas anteriores. 






CONCURSO 
MBK overro 5o 


NOMBRE CONCESIÓN 

ARRI MOTO 

DIFUSIÓN MOTOR 

ALIBÉRICA2000 

MOTOS MORENO 

MOTOS BAÑULS 

MOTOS BAÑULS 

SOBRE RUEDAS 

REGIA INTERNACIONAL MOTOR 

MOTO BOOM 

QUESADA MOTOR 

QUESAUTO 

CONTRERAS MOTOR 

MOTOGAU ALMERÍA 

MOTOS OCHOA 

RECAMBIOS ANTOLÍN 

REPUESTOS SAINZ 

REPUESTOS SAINZ 

HERMANOS VIVÓ PONS 

MOTOTRACK2 

CICLOS REYNÉS 

MOTOS HOSALOM 

SB PERFORMANCE 

CICLES ORTEGA 

MOTOBLITZ 

MOTO BLITZ2 

MOTO GAS 2000 

MOTORTIZSELECCIÓ 

MOTOS CERPA 

MOTOSPIKE 

ANOIA MOTOS 

MOTOS RIGAU 

MOTOS MARTÍNEZ 

TOMAS SELLES 

CICLES ORTEGA 2 

JAVIERRE MOTOR 

MOTOSPRINT 

GALSAN MOTORS 

KM100 

MOTOAGUMER 

PAYÁNRUIZHNOS. 

MUNDOMOTO 

AUTO-MOTO NAVARRO HNOS. 

TD RACING 
MOTOS METIOIERI 


DIRECCIÓN 

Heradio Foumier, 35 baje 
Juan de Toledo, 19 
A\^a Salamanca 36 
Santa María de Mazzarello, 5 
Venus 4 loáis 
Venus, 3 

Avda Juan Carlos 1. 63 bajos 
Ctra. Cartagena Urb La Regía 
Jorge Juan. 36 
Apolo, 88 
Apolo 103 
Dr. Carracido, 22 

Navarro Rodrigo, edif Concordia, 7 
Severo Ochoa, 8 bajo 
Avda Ricardo Carapeto. 27 
Almendralejo, 64 
Oviedo, 7 

Avda. Constitucíó, 22 
Pedro Francés. 43-45 B 
Bajolí, pare. 9-10 
Tomás Forteza, 35 
Esperanza, 21 -23 
Pau Piferrer, 121 
Roger de LIúria, 88 
Secretario Coloma, 31 
Comandante Benítez, 25 
Valéncia. 109 
Agustina de Aragón, 91 
Maestro Candi. 3 
Avda. Caresmar, 54 bajos 
Mas Baga 12 
Gatassa, 15-19 
Sant Francesc, 18-20 
Anselm Clavé, 2 
Crtra de fWlmars, 3 
Roureda, 62 
La Granada, 40 
Badajoz, 8 
Cid Campeador, 32 
Jimenade la Frontera, 12 
Avda Libertat, 38 
El Puerto, 17 
San Francisco. 16-168 


AUTOMOTO 

Marina Española, 28 

HOBBY MOTO 

Ronda Ciruela, 32 A 

MOTOPRIX 

Avda. del Brillante. 6 bajos 

MOTOS SALAS 

SantaTeresa de Tomás, 22 

MOTOS TRIANGULO 2 

Los Velones, s/n 

REPUESTOS TRIÁNGULO 

Avda Andalucía, 32 

MATEU MOTOR 

Avda. Juan Carlos l,13 

MOTOSPIELLA.se 

Ctia Palamós,113 

MOTOS CASADEMONT 

Fíguerola, 39 

MOTOS PtELU 

Avda Estació. 8 

MEGA SCOOTER 

Camino de Ronda, 212 

REPUESTOS SEMAR 

Pza deTnviño, 1 

SEMARMOTO 

Camino de Ronda, 48 

SEMAR ELITE 

Centro Comercial Neptuno 

REPUESTOS VELO 

Avda. Andalucía, 5 

HERMANOS CARRASCOSA 

Pza Autonomía. 2 

REPUESTOS SEMAR 

Polígono Tecnológico (Nave 72) 

MOTOSERVICtOPACO 

El Pinar 18 bajo 

AUTO MOTOLOREA 

Avda. Zarauz, 84 

MOTOS MURIELHUELVA 

Rabida. 32 

VESPAONUBA 
nici ns iRAwf7 

Puebla de Guzmán. 16 

uluLUO lunlMCZ. 

MOTO DEPORTE O 

Figueras, 8 
Capuchinos, 51-53 

JUAN PEREZ CARMONA 

Canalejas. 24 

TECMOTOR 

Ntra. Sra. Del Perpetuo Socorro, 6 


SELLA AQUÍ TU CUI^álM 



POBLACIÓN 

Vitoria 

PROVINCIA 

Álava 

NOMBRE CONCESIÓN 
AUTOAVIÓN 

DIRECCIÓN 
Plaza de España 9-11 
El Bírloque, 86 
Avda de Navarra, 18 
Granada, 29 
La Inés. 33 
Doramas, 74 
Canalejas, SO 
León y Castillo, 135 
Palmera Canana. 48 
Pablo Neruda, 20 

POBLACIÓN 

PROVINCIA 

Albacete 

Alicante 

Albacete 

Alicante 

nu 1 unv luii 

AUTOAVIÓN 
HOGAR CICLOS 

El Ferrol 
La Coruña 

La Coruña 
La Coruña 

Alicante 

Benidorm 

Alicante 

Alicante 

MOTOBICI MÁRQUEZ 
MOTOBICI MÁRf]llF79 

Logroño 

Arrecife (Lanzarote) 

La Rioja 
Las Palmas 

Benídorm 

Elche 

Alicante 

Alicante 

1 vului ivirinuuuL o, 

MOTO RACING ALEXIS 
RAI ÓN MFRniRin 

Arrecife (Lanzaroéi) 
Gáldar 

Las Palmas 
Las Palmas 

Orihuela Costa 
Sant Vieent del Raspeig 

Alicante 

Alirantñ 

wnLV/lv nrlCnuiJniU 

AUTOS LOSÁN 
MOTOCICLOS RAMOS 
AUTOS LOSAN 2 

Las Palmas 
Las Palmas 

Las Palmas 
Las Palmas 

Torrevieja 

Alicante 

Puerto del Rosario (Fueríeventural 
Telde 

1 Las Palmas 
Las Palmas 

Torrevieja 

Alicante 

HERMANOS AQUINO 

Picasso, 22 

Vecindario 

León 

Las Palmas 
León 

Almería 

Almería 

CASTRO MOTOR 

Regidores, 3 

Almería 

Almería 

GUALUR MOTORS 

Pi 1 Margal!, 22 

LItida 

Lleida 

Gíjón 

Badajoz 

Mérida 

Asturias 

Badajoz 

Badajoz 

MOTOSHOCK 
ALUCINA MOTO 
MOTOS KOYOTE 

Luis Braílle.lO 

Coslada 

Madrid 

Vereda de Ganapanes 31 
Leganés, 39 

Madrid 

Getafe 

Madnd 

Madrid 

Mérida 

Badajoz 

INTERMOTOMÓSTOLES 

Avda Portupal. 19 

Móstoits 


Cindadela 

Ibiza 

Baleares 

Baleares 

MOTOMERCADO 
M0T0MERCAD02 
AUTO-MOTO NAVARRO HNOS. 
AUTO-MOTO NAVARRO HNOS 

Avda. Jesús Santos Reín, 47 

Fuengírola 

lYlQv* tU 

Málaga 

Mahón 

Palma de Mallorca 

Baleares 

Baleares 

Pasw Marítimo. Edif, del Carmen 
La Unión, 67 

Fuengirola 

Málaga 

Málaga 

Málaga 

Ses Salines 
Badalona 

Baleares 

BarcéFona ^ 

MOTOS ROMERO 
CITYCENTERBIKES 
INGENIO MOTORBICI 
BUNKER MOTOR 
MOTO BANK 
SCOOTER KING 
MOTOS CARLOS 
MOTOS CARLOS 

MyUa VeIdZqUeZ, / 1 

Alameda Patrocinio, 7 
Santa Ana IJocal 1 
Ingenio, 4 

Málaga 

Málaga 

Marbella 

Nerja 

Málaga 

Málaga 

Barcelona 

Barcelona 

Barcelona 

Málaga 

Málaga 

Barcelona 

Barcelona 

Barcelona 

Barcelona 

General Prlm, 22 

Álvaro de Bazán, 66 

Juan de la Cosa, 1 

Avda. Madrid. 76 (esq. Asociación) 

Melílla 

Melílla 

Mefia 

Melilla 

Castelldefeis 
Hospitaletde Llobregat 

Barcelona 

Barcelona 

Cartaoena 
Molina de Segura 

Murcia 

Murcia 

Ctra Madrid, km 381, Pol Ind El Tapiado 

Molina ii Segura 

Murcia 

Igualada 

Llinars del Vallés 

Barcelona 

Barcelona 

Barcelona 

Barctkma 

OFT'nOADTXARANDAKA 
CICLOS ECHECON 
MOTOS RODRÍGUEZ 
OFF ROAD TXARANnAlíA 

Lantzeiuce, 82 

Berriozar 

Navarra 

Mataró 

Manre&a 

Martínez Eiproncada. 3 bajo 
Cuesta de la Estación, 8 bajo 

Tafalla 

Tudela 

Navarra 

Navarra 

Pineda de Mar 
Terrassa 

Barcelona 

Barcelona 

wí I nUfH/ 1 A/AiiMllUni\M 

MOTO SINIESTRO 
MOTOS LOLO 

Bidasoa, 50 
Avda. Cástrelos, 148 
Justicia, 4 
Independencia. 3 

Vera de Bídasoa 
Vigo 

Navarra 

Pontevedra 

Viladecans 

Vilafranca del Penedés 

Barcelona 

R/irrpInna 

MOTOSPORTMATESANZ 

FfM lARnn í'AQTOn 

Santander 

Segovia 

Cantabria 

Segovia 

Cáceres 

Aigeciras 

UfllUCIUlId 

Cáceres 

Cádiz 

CÜUMnUU vno 1 nU 

MOTOS ROCHELAMBERT 
MOTOS BERRAL 
EXTREME MOTOR 
MOTOS JONATHAN VILLA 
MOTOS TORTOSA 

LUfS MuflIOlO, 4b 

Puerto del Escudo, 4 
Punza. 114 
Sebastián Llano, 33 
Barrio Nuevo, 71 
Crtra. Sevilla - Huelva, Km. 2 

Sevilla 

Sevilla 

Sevilla 

Sevilla 

Cádiz 

El Puerto de Santa Marta 

Cádiz 

Cádiz 

Sevilla-Tfiana 

Sevilla 

Sevilla 

Sevilla 

Jerez de la Frontera 
Puerto la Roü 

Cádiz 

Alcalá de Guadaira 
Castilleja de la Cuesta 

Sevilla 

Sevilla 

Cádiz 

MOTOS CLEMENTE 

Sto María Magdalena. 56 

Dos Hermanas 

Sevilla 

Castellón 

Castellón 

Castellón 

Castellón 

REPUESTOS CERVANTES 
MOTOS PINEDA 
NECATORRES 
MOTOS QUIRÓS 

TALLER J. MANUEL BENÍTEZ BAEZ 
Mnin*! vil 1 Al niuRA 

Avda. Cristo de Lonfalón.lO 

Écija 

Sevilla 

Ceuta 

Ciudad Real 

Ceuta 

Ciudad Real 

Córdoba 

Córdoba 

Calle de Picasso, 3 
Ronda de la Mina, 4 

El Viso 
Lebríja 

Sevüi 

Sevilla 

Córdoba 

Cabra 

Alcántara, 67 
Hernán Cortés, 6 
Antonio fyiichado, 47 
Sant Pere25, local 2A 

Lora del Río 

Los Palacios y Villafranca 

Sevilla 

Sevilla 

Lucena 

Mantilla 

Córdoba 

iflUiUO VILLMLUliluM 

CAMBRILS MOTO 

Utrera 

Cambriis 

Sevilla 

Tarragona 

Córdoba 

MOTOS ESTE VE 

Crtra de Valls, 72 

ElVendrell 

Tarragona 

Blanes 

Bordils 

Girona 

Girona 

JBI MOTOS 

MfiTnS TARRAROMA 

Jovellanos, 12 

Reus 

Tarragona 

Girona 

Olot 

Girona 

IVlUfUw iMnnnÜvlilM 

CRONOMOTO 

PMRnUnTHPt 

Estanislao Figueras, 35 
Avda. Catalunya. 38 

Tarragona 

Torredembarra 

Tarragona 

Tarragona 

Granada 

Granada 

Granada 

Granada 

CUnUWIUIUnl 

COMERCIAL PEPÍN 
MAGIC MOTOR 

Avda Angel Romero, 7 
Paseo de la Centinela, 84 
Avda del Candelario. 20 
Calvario. 35 

Sta Cruz de Tenerife 
Icod de los Vinos 
La Laguna 

La Orotava (La Perdoma) 

Tenenfe 

Tenerife 

Granada 

Granada 

Granada 

Granada 

ALONSO COMPETICIÓN 

nnnRíf^i ip 7 ¿rncTA 

Tenerife 

Tenerife 

Almbñecar 

Granada 

nuunluUC¿ MuUq 1 A 

DAROHE MOTOS 

O'Daly. 31 
Calle del Medio, 75 

Sta Cruz de la Palma (La Palmaj 
San Sebastián de Gomera 

Tenerife 

Tenerife 

Motril 

Granada 

RODRÍGUEZ ACOSTA 
MIGUEL ANGEL DÍAZ 
COMERCIAL BERMÚDEZ MOTOS 
MACHADO MOTORS 
SLtZlJKA MOinS 

ParqueAntonio Gómez Felipe, sn 
El Peral, 16-18 



Ogijares 

Irún 

Granada 

Guipúzcoa 

Guipúzcoa 

Huelva 

Los Llanos de Andanez ^La Palma; 
Guimar 

Tenwlft 

Tenerife 

San Sebastián 
Huebra 

Joaquina Santander, 21 
Padre Méndez. 93 
A^31 
Cabo Jubi, 8 
Italia, 10 

RamónyCajal,66 
Camino de 1» Torres 106 
Colón. 13 

Talayera de la Reina 
Torrent 

Telado 

Valencia 

Huelva 

Alcalá de la Real 

Huelva 

Jaén 

lYiwlv/O 

TOPMBK 
MOTRI in 

Valencia 

Valencia 

Valencia 

Valencia 

Andújar 

Linares 

Jaén 

Jaén 

IVrvIULIU 

HOBBY MOTO 
MOTOS FLANDRO 

Valladolid 

Bilbao 

Valladolid 

Vizcaya 

Jaén 

Jaén 

MOTOS FLANDRO 

Zaragoza 

Zaragoza 

Zaragoza 

Zaragoza 


PLAYSTATION 2 

nüyStotion Master Rally 


MASTER RALLY 


0 CUÁNDO JUNIO ® QUIÉN CRYO INTERACTIVE 0 DÓNDE WWW. CRYOINTERACTIVE.COM 


daaa.j[a™ espírítu RalIjT 
Cross continúa vivo 


B Hace unos meses lo 

vimos en 4x4 Evo, y 
ahora lo vemos una vez 
más: las alocadas carre- 
ras libres con coches 
4x4 continúan siendo un subgénero de 
moda. O al menos, un estilo de carreras 
que aún no está saturado del todo. 
¿Quién se atrevería a sacar a la calle un 
simulador de carreras de turismos exis- 
tiendo Polyphony Digital? Es mejor bus- 
car el éxito en estilos de carreras donde 
la competencia no sea excesivamente 
dura... 

Master Ra//y apuesta por los coches 
reales, los circuitos ficticios, los espacios 
abiertos y los gráficos innovadores. Las 
carreras aquí no son tan alocadas y «anti- 
gravitatorias» como en el viejo Rally 
Cross de PSone, pero aun así, éste tiene 
muchas cosas en común con aquél. El 
aspecto de los coches, por ejemplo, inu- 
sitadamente brillantes. Más que de 
chapa, isus carrocerías parecen de papel 
charol! No obstante, la forma en que se 
abollan los vehículos, los desperfectos en 
el aspecto y la conducción del coche a 



medida que te la pegas de todas las 
maneras imaginables y su alto nivel de 
detalle hacen de éstos unos coches fran- 
camente apetecibles. 

También los entornos de Master Rally 
gozan de un excelente aspecto. ¡Son 
enormes! Tanto, que la consola tiene que 
cargar el escenario de varias veces, 
durante la carrera, aunque ni siquiera te 
enterarás durante la partida. Puede que. 
en el juego final, sus desarrolladores 
hayan conseguido comprimir todas las 
cargas a una sola precediendo a la 
carrera; pero en todo caso, el sistema uti- 
lizado por ahora nos parece bien si se 
solucionan las leves ralentizaciones que 
hemos sufrido en un par de ocasiones. 
Los efectos de mip-mapping, tan típicos 


«los entornos de Master 
Rally gozan de un excelente 
aspecto» 




La libertad de 
movimiento es tal Que te 
pasarás la mayor parte de) 
tiempo cayentto por precipi- 
Jr puentei^^Sc pantanos. 



de juegos de N64 y de PC, por una vez 
están bien utilizados aquí: a tu alrededor 
puedes ver briznas de hierba muy detalla- 
das, casi reales. Aparecen tan solo unos 
metros por delante de ti, pero no las 
verás aparecer, dándote la sensación de 
que estaban ahí desde antes de que tú 
llegaras. Y lo mismo sucede con muchos 
árboles, piedras, rocas... Gracias al uso de 
estos pequeños «trucos». Master Rally es 
más rico en detalles, texturas, definición e 
incluso sensación de distancia que el 
resto de títulos de carreras todo-terreno 
que hemos visto en PS2 hasta el 
momento. 

Pero aun así, todavía quedan cosillas 
por pulir. Los gráficos sufren de pequeños 




ataques de clipping, especialmente 
cuando los vehículos están algo deforma- 
dos; la lA de tus adversarios es muy irre- 
gular— tan pronto se la pegan con todo 
como salen disparados y es imposible 
alcanzarles—; carece de banda sonora... 
Además está el hecho del subgénero en 
sí, que lejos de tratarse de un simulador 
de «rallies a la europea» —Colín McRae 
Rally World Rally Championship, Rally 
Masters, Rally Championship— se basa 
en peripecias por el campo a lo loco. Ésta 
es una acepción de la palabra «rally» 
mucho más yankee, acercándose al estilo 
de 4x4 Evo, Rally Cross o París-Dakar 
Rally A lo mejor hasta te gusta, ¿por qué 
no le das el beneficio de la duda? 


EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE P 






PLAYSTATION S 

Soldier of fortune Gold Edition 


SOLDIER OF FORTUNE 

EDITION 



® CUÁNDO NOVIEMBRE QUIÉN PIPE DREAM INTERACTIVE / CODEMASTERS ® DÓNDE WWW.CODEMASTERS.COM 

^ililmy Sí parece malo, cárgatelo. 



El superéxito de PC 

también quiere destacar 
en PS2, como casi todos 
sus compañeros de 
género {QuakelH, Red 
Faction, DeusEx y demás). ¿De qué se 
trata esta vez, qué hace «único» a Soldier 
of Fortune, que tanto ha dado que 
hablar? ¿Un sistema de juego particular- 
mente original, tal vez? Pues no exacta- 
mente, no. Éste es un título de apunta al 
malo y dispara, como casi todos. ¿Un 
motor gráfico único, quizá? Tampoco. Uti- 
liza una versión en teoría mejorada del 
engine de Quake ///. ¿Será la interactivi- 
dad de los escenarios entonces? Pues... 
tampoco. En ese sentido, Red Faction 
continúa siendo el ejemplo a seguir. 
¿Podría ser un argumento de lujo, lleno 
de intrigas y giros, sorpresas y traiciones? 
Nada que ver con Max Payne, tampoco. 
Aquí eres un soldado antíterrorista y tu 
misión, como de costumbre, es acabar 
con una banda terrorista que se ha apo- 
derado de cuatro cabezas nucleares. Un 
mata-mata, vamos. 


No vamos a seguir, porque podríamos 
hacer mil preguntas como ésas y seguirí- 
amos sin dar con la razón por la que Sol- 
dier of Fortune se vendió como rosquillas 
entre los usuarios de PC. El problema es 
que la respuesta a todas las preguntas no 
es demasiado... «lógica». Incluso es poco 
ética. La razón por la que Soldier of For- 
tune es tan famoso, es que probable- 
mente se trata del shooter más violento 
que ha existido jamás. Los enemigos 
están dotados de un sistema de anima- 
ción denominado «GHOUL» que divide 
sus cuerpos en 26 «zonas gore» diferen- 
tes, según sus propios creadores. Eso, en 
un idioma inteligible, significa que puedes 
acabar con tus enemigos disparando a 26 
partes distintas del cuerpo. Si amputas la 
pierna a un terrorista con tu escopeta, la 
pierna caerá al suelo mientras el malo se 
tambalea disparándote hasta tropezar y 
desangrarse, poniéndolo todo perdido. Si 
en lugar de la pierna, apuntas a la cabeza, 
el cuerpo cae como un fardo, etc. Ya, 
sabemos que todo lo que te estamos 
contando suena muy bestia, pero imagí- 


«Tu misión es acabar con una 
banda terrorista que ha robado 
4 cabezas nucieares» 




.saca! .¿A que nunca 
pens^e que le conocerías per- 
sona^ente? Pásate el nivel, a ver 
«•«fW siguiente ves a Pinochet 



% . 


% ^ 

? 

grí El motor gráfico de 

f 

Soldier of Fortune es una versión 

w 

mejorada del de Quake ili, que a 
su vez era una versión mejorada 
del de Quake B. 

-I-I. 




Los malos tienen . ' / 
rehenes avBes. ta ¡ 


- 

es que los libere* |in « ; 
cargártelos y sin que ' / 

- 


los malos se los car; ^ ’ 
guen ai verte Se te 



penaliza por los 



rehenes no rev-atados 



4 , 



Matemáticas 
del gore 



■Cnftn# Mp«cl- 
flco 

NaaB c owo«i motor 
«ovairwovr 




nate; si unas cuantas líneas de texto te 
revuelven el estómago, ¿cómo crees que 
te sentirás haciéndolo tú mismo, y vién- 
doio en tu pantalla? ¡Pues ahí está la 
clave del éxito de este juego, al fin lo has 
entendido! 

Al parecer, en el mercado de juegos 
para PC un alto grado de violencia justi- 
fica ventas millonarias, sin necesidad de 
nada más. Ya veremos qué ocurre en 
PS2, aunque a los consoleros nos gusta 
pensar que cosas como la jugabilidad y la 
adictividad también tienen cierto 
encanto. 

Por ahora, todo lo que sabemos de 
Soldier of Fortune es que es una versión 
idéntica a la de ordenador— basada prin- 
cipalmente en cargarte malos sin dar a 
sus rehenes—, con un modo para dos 
jugadores a pantalla partida —en lugar 
del juego en red o vía Internet del título 



de PC—, 26 misiones en diferentes ciuda- 
des del mundo— Kosovo, Bagdad, Nueva 
York...—, y un nivel úegore tan terrible 
como para que Codemasters haya deci- 
dido recomendarlo sólo a mayores de 18 
años. Aunque en este caso, incluso 
entenderíamos que pidieran eí carnet de 
identidad en las tiendas para 
venderlo... (g) 


JUN 2002 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 053 


I 

i 






PLAYSTATION 2 

PlaySlútion Ppisoner of War 


PRISIONER OF WAR 


® CUÁNDO JUNIO @ QUIÉN WIDE GAMES/CODEMASTERS ^ DÓNDE WWW. 

La diversión 

empieza cuando te capturan. 


B En los juegos de gue- 
rra que conocías hasta 
ahora, lo divertido era la 
acción en el campo de 
batalla, ¿no? Piensa en 
Medalof Honor, pasando sigiloso por las 
zanjas, agachado, evitando que te vieran, 
acribillando a los malos desde una ame- 
tralladora fija en un búnker, haciendo de 
francotirador desde lo alto de una 
colina... Sin embargo, en los juegos con- 
vencionales los malos nunca te capturan, 
sino que se limitan a dispararte hasta 
que mueres como un bellaco. En las gue- 
rras de verdad, eso no es siempre así. El 
enemigo a veces toma rehenes, los 
encierra en campos de refugiados y des- 
pués ios usa como moneda de cambio 
para chantajear a sus países enemigos. 
Ya, sabemos que no es muy ético, pero 
esas cosas suceden. Especialmente 
antes, en las dos Guerras Mundiales. Y 
más concretamente en la Segunda, en la 
que se basa Prisionerofwar. 

Al principio resulta algo extraño: ¡el 
juego empieza cuando ya te han captu- 
rado! Acostumbrados como estamos a la 


acción, la batalla y la exploración, esto de 
estar encerrados y vigilados desde el 
comienzo produce una sensación bas- 
tante curiosa. Pero es lo que hay, acos- 
túmbrate hasta, al menos, desarrollar 
cierto síndrome de Estocolmo. Ya verás 
como, con el tiempo, hasta los guardias 
nazis que no te dejan salir del área de pri- 
sioneros te caen bien (su motor de inteli- 
gencia artificial, llamado por sus creado- 
res «A-life» es impresionante, te entusias- 
mará). 

De lo que trata Prisionerofwar es de 
escapar. Jugarás con cuatro personajes 
distintos en cuatro campos de concentra- 
ción nazis diferentes, reproducidos al 
detalle tal y como eran en el año 1 941 , 
durante la 2^ Guerra Mundial. El primer 
campo es el de Salónica, de mínima segu- 
ridad. Vallas bajas, pocos guardias, ape- 
nas hay perros, sin apenas vigilancia... 
Vamos, que por las noches puedes pase- 
arte por las áreas restringidas sin tener 
que preocuparte demasiado, simple- 
mente vigilando la dirección hacia la que 
apunta la luz de las linternas de los guar- 
dias. Salta vallas, roba llaves a los sóida- 


«Salta vallas, roba llaves y 
consigue herramientas para 
escapar...» 



Aunque lo haya 
dicho en alemán, seguro 
que lo has entendido... No 
puedes salir del área para 
prisioneros con un guardia 
delante, hombre. 


Prisaner Compound 


g- ... \ i 

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Tu 

personaje también está 
dotado de A-life, por lo 
que asiste a los recuen- 
tos, comidas y cenas de 
forma automática como 
los demás presos. 


11 X 
IDx 

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Cuestión de 
«fugacidad» 


[JioÉilfinriü 

MMclal 

9rnm9úsdí3f: 

■ intaasMOi 

«ftmnlrnal» 

TatneíÉn k» perros 

ídsinseaDStlHSn 

fTicnipWiiwtft. 


dos que duermen colándote en sus habi- 
taciones, consigue herramientas para 
escapar, concreta los detalles de la 
misión con los demás prisioneros cuando 
ningún enemigo pueda oírte... ¡Tienes 
que conseguir fugarte para que te captu- 
ren otra vez y volver a hacerlo en un 
campo de concentración más difícil! 

Stalag Luft I y lll, y el mismísimo Casti- 
llo de Colditz, son los otros campos de 
prisioneros que aparecerán en el juego, 
reproduciendo al detalle los de verdad 
gracias a la importante labor de investiga- 
ción que ha realizado Wide Games. 

En el castillo de Colditz tendrás que 
combinar las fuerzas de los cuatro perso- 
najes con los que habrás jugado hasta 


entonces en los campos de concentra- 
ción anteriores. 

Cada uno es experto en un determi- 
nado tipo de cosas: explosivos, explora- 
ción, herramientas, deporte... Según sus 
habilidades, necesitarás utilizara uno u 
otro para cada cosa. Imagínate: ¡el Casti- 
llo de Colditz es a donde se llevaba a los 
presos que habían conseguido escapar 
de otros campos de concentración! Tenía 
más vigilantes alemanes que prisioneros, 
perros por todas partes, sensores de 
movimiento y de sonido instalados en las 
vallas de contención... ¿Crees que podrás 
evitar todo eso, cuando te toque hacer 
de prisionero? Bien, pronto podrás 
demostrarlo, o 


054 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE .'..N G0*d 





PLAYSTATION E 

Star Treh Voyager 


0 

1 Playstation 


^\Á 

ation 


STAR TREK VOYAGER 







Star o no 
Star Trek, 
ésa es la... 


® CUÁNDO VERANO @ QUIÉN PIPEDREAM / CODEMASTERS ® DÓNDE WWW.CODEMASTERS.COM 


CBB ¿Sólo para trekkies y quakers? 


• mSB fl 


• y 3_Jbi 

5. 


«iCapitán, 

hemos detectado una pérdida de 
isotopomízadores quiroenergetícósmicos 
en la turbina de teleprotochinpampún 


que...!» 

já 


miento demasiado inteligente, un solo 
camino posible en casi todos los casos, 
puzzles senclllotes de esos de «busca la 
palanca»... 

El sistema de control es el ya habitual 
de todos los shooters de PC que se pasan 
al maravilloso mundo de PlayStation2. En 
este caso concreto, es el stick analógico 
izquierdo el que se usa para moverse por 
ahí, y el derecho el que deberás utilizar 
para «mirar» o apuntar a modo de ratón. 
Tan incómodo como de siempre, pero 
también como siempre, te acabarás 
acostumbrando. 

En lo que a las armas y sistema de 
salud respecta, todo funciona como en la 
mayoría de los shooters de la serie en PC, 
por si conoces alguno. Tienes una especie 
de batería eléctrica para cada tipo de 
arma, que se recarga automáticamente 
cuando no estás disparando. Si por ejem- 
plo estás usando el Táser y disparas una 


descarga normal, perderás un par de 
puntos de energía azul; si sueltas un dis- 
paro más potente, perderás ocho o diez 
puntos de potencia. En los segundos 
siguientes, si dejas de disparar, la batería 
se recargará poco a poco, punto a punto. 
A lo largo del juego conseguirás potencia- 
dores que aumenten tus puntos de vida, 
tu máximo de energía azul o naranja para 
según qué armas, etc. Todo muy «tecno- 
lógico», como la capacidad de algunos 
enemigos de activar escudos protectores 
que les hacen inmunes a tus disparos. En 
ese caso, sólo podrás herirles a través de 
sus escudos mediante armas especiales 
capaces de atravesarlos. 

Vamos, que por ahora, StarTrek Voya- 
ger Elite Forcé no nos ha sorprendido 
demasiado. Tal vez más adelante esté 
lleno de agradables sorpresas, ¿nos dejas 
echarle un vistazo a la versión de review 
para comprobarlo?® 


Los trekkies del 
mundo están de suerte. 
Aunque ni siquiera es 
fácil para un fan de Star 
Trek estar ai día de todo 
lo que se cuece sobre la serie más allá 
del Atlántico. 

Estamos hablando de Star Trek Voya- 
ger, la re-serie que se rodó después de la 
original, intentando retomar los valores 
originales de aquellos primeros capítulos, 
ya sabes, los largos viajes interestelares, 
las invasiones de alienígenas en tu propia 
nave sin que te des ni cuenta, la ropa de 
lo más setentero, el maquillaje grotesco, 
las frases del estilo «¿Pero qué demonios 
está pasando en la zona de despresuriza- 
ción fótoenergética...?», etc.Pero no nos 
malinterpretes, por favor. A pesar de las 
apariencias, respetamos profundamente 
StarTrek y toúo lo que representa. Entre 
otras cosas porque este mundo fantás- 
tico que siempre ha estado a la sombra 
de Star Wars ha traído al mundo muchos 
juegos para PC que, más o menos, valían 


la pena. No, no todos, pero muchos. 

Éste, por ejemplo, que ya es un clásico 
en PC. ¿Qué es, exactamente? Pues algo 
que te quedará perfectamente claro con 
una sola frase, ya verás: un shooter de PC 
ambientado en StarTrekVoyagery desa- 
rrollado a partir del motor gráfico de 
Quake II y III. ¿A que ya te haces una 
idea? El engine más rápido y potente para 
juegos de disparos en primera persona, el 
mundo imaginario con los extraterrestres 
más feos y todas esas malas costumbres 
de los shooters de ordenador. 

Y es que, por ahora, no hemos podido 
ver mucho más de lo que estás imagi- 
nando con todo lujo de detalles. Todas tus 
sospechas se confirmarán: armas rarísi- 
mas e impronunciables —repite con 
nosotros: «Dis-rup-tor cuán-ti-co»— que 
producen toda clase de efectos lumino- 
sos en pantalla, escenarios laberínticos y 
bastante monótonos, barreras láser que 
abrir con interruptores cada dos metros, 
enemigos pesadísimos que se limitan a ir 
hacia ti y machacarte sin un comporta- 


«... un shooter úe PC ambientado 
en StarTrek Voyagen> 


LOtÜMJfTTTilIlCaeS 

lado los e>studns de 
lismparaplasrTv 
enti|uiV>liverdA^ 
oere esteticá Star 
rrefc 

■ ...pana: 

A me Atlán- 

tico los irMdas son 
más bien poqiMos 
lo tuyo as star iMvs. 
posaalipapnsóa 


0 


■ ...oiatMón: 

Sí. es StÉT Trek, pero 

la sena 

•modemfe», con los 
paraonalai «ntoder- 
nos», ¿endandas? 
Pu8sda|adepresia> 
tv por SpQlL hem- 
bra. 

■ ...Waa; 


«iCómo 

odio que me desmatenali 
cen pedazos de epidermis 
con sus rayos visuales 
desatomizadoramente 
mtérpolarizados!» 


Jl: 200', eOlCIÓN oficial €SPAÑ0LA D6 PLAYSTATION MAGAZIN6 C55 






PIRE BLADE 


® CUÁNDO PRONTO C- QUIÉN KUJU / MIDWAY / VIRGIN (g) DÓNDE WWW.MIDWAY.COM 

aajaraifc ¿Cómo? ¿Que hay 
una guerra? ¡voy volando! 


B Nada como un heli- 
cóptero para demos- 
trar a los malos lo que es 
la fuerza bruta combi- 
nada con la más avan- 
zada tecnología. Piénsalo: una máquina 
capaz de volar en todas las direcciones, 
suspenderse en el aire, llevar a más 
gente que cualquier automóvil, cargar 
más balas que cualquier ametralladora 
de infantería, soltar más misiles rastrea- 
dores que una base de tierra, lanzar 
bombas, avanzar con sistemas anti radar 
por terreno enemigo... i Es el vehículo 
perfecto para un juego bélico! Sin 
embargo, por alguna extraña razón, cada 
vez proliferan menos los títulos de heli- 
cópteros, y casi nunca entran en el 
terreno de la simulación. 

Fire Blade es uno de los pocos títulos 
sobre estos increíbles bichos metálicos 
que hemos visto en mucho tiempo. Por- 
que, aparte de Thunderhawk Operation 
Phoenix—úe\ que ya llevamos casi un 
año esperando una versión de review—, 
¿qué helicópteros han sobrevolado PS2 
antes de éste? ¿Los óeAnvyMen? Mejor 
ni los menciones. 

No es mucho lo que hemos visto de 


Fire Blade porque la beta que Virgin nos 
ha dejado probar está en una fase muy 
temprana de desarrollo, con un solo nivel 
y sin secuencias de vídeo, pero sí que 
podemos adelantarte unas cuantas 
cosas: Por ejemplo, que la versión final se 
desarrollará en cuatro lugares diferentes: 
Oriente Medio, el desierto de Arizona, Los 
Alpes suizos y la omnipresente jungla 
amazónica (un juego de aviones o heli- 
cópteros sin pasar por el Amazonas sería 
como un beat 'em up sin golpes). En las 
dieciocho misiones totales tendrás que 
llevar a cabo diferentes objetivos, y para 
ello, usarás dos helicópteros diferentes. 
Uno es de transporte y rescate, el «ino- 
fensivo», con el que te colarás en áreas 
enemigas con cuidado de no ser visto, 
rescatarás a prisioneros aliados, transpor- 
tarás cosas e incluso desactivarás alar- 
mas y bombas con un sofisticado sistema 
control remoto desde el aire. El otro es... 
el enorme cacharro que hemos tenido el 
placer de probar. Un helicóptero Vendetta 
atiborrado de armas. 

El Vendetta no sólo cuenta con una 
ametralladora que, en el juego, apunta 
automáticamente a todo lo que se 
mueve si está en tu campo de tiro —lo 




lüii^octuma. Con el modo 
de visión nocturna, los pinos 
se ven «normal», ¿por qué 
será? ¿Los pinos son inmunes 
a la tecnología, o será porque 
el juego todavía está en fase 
de desarrollo? 


é 

ti*. ‘ 


Usa 

el modo francotirador 
para apuntar a los 
camiones enemigos y 
freídos antes de que 
sepan de dónde vienen 
ios disparos. 


é IHi 


«El Vendetta va equipado 
con cohetes Swarm, misiles 
rastreadores e incluso modo 
francotirador» 




. 




¡Pero SI desde aquí 
se ve fT)i casa* Nada como un 



helicóptero vendetta para conocer 
mundo y. destrozarlo (está Reno 
de malos, tenemos una razón estu* 
penda para hacerto). 







Arcade 100% 


■ Acdón arcMle 

mtfDSpo'toúas 

iModa 6) }0sifc> 
0 S£(f»todoa 

.íNDU 


•rcMlt 

® modo de 


dsdin p9l SlpiS 

cuaotosd=^ek 
ptro-es arcada^ 
hornbre. noti 


que te ahorra la ardua tarea de apuntar 
por ti mismo a cada hombrecito de esos 
que corren por los valles distrayéndote 
mientras los tanques te fríen—, sino que 
también va equipado con cohetes 
Swarm, misiles rastreadores e incluso 
modo francotirador. Además, cuenta con 
dos «habilidades» que disparan las posibi- 
lidades de la jugabilidad: el modo «invisi- 
ble», para no ser detectado por el ene- 
migo; y el modo de visión nocturna. El pri- 
mero, que sería el modo «silencioso» de 
un helicóptero normal, reduciendo el 
sonido del motor, la velocidad y la altura 
para no ser detectado por los radares 
enemigos, aquí te vuelve invisible literal- 




mente. Sin embargo, eso no te dará la vic- 
toria, ya que en cuanto disparas cualquier 
arma los malos ven tu fuego y te atacan 
con todo lo que encuentran a mano. 

El sistema de control todavía nos da 
algunos problemillas, porque requiere del 
uso simultáneo de los dos sticks analógi- 
cos para controlar la altura, el desplaza- 
miento lateral, el avance y la dirección, 
pero... danos un poco más de tiempo 
para habituarnos a él mientras llega a 
nuestras ávidas manos el disco final. 
¡Entonces daremos su merecido a esos 
dichosos terroristas! © 


056 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE j jN :: 00^ 






PLAYSTATION 2 

Agpessive Inline 



AGGRESSIVE INLINE 


® CUÁNDO VERANO ® QUIÉN Z-AXIS/ACCLAIM ® DÓNDE WWW.ACCLAIM.COM 


Si quieres divertirte, inscríbete 
rellenando la línea de... ruedas 



Olvídate de todos los 
títulos de patinaje que 
has visto hasta el 
momento, porque ha lle- 
gado la hora del show. 
Parece que los desarrolladores de la serie 
Dave Mirra por fin han adquirido la expe- 
riencia necesaria como para permitirse el 
lujo de tener ideas propias y ponerlas en 
práctica. No todas son nuevas, claro — 
patinar es patinar, hay «pequeños deta- 
lles» que inevitablemente siempre se 
repetirán—, pero créenos: lo son 
muchas. 

Chris Edwards, Jaren Grob, Franky 
Morales... Ningún gran patinador en línea 
del mundo mundial ha querido perderse 
esto. Un simulador de patinaje en línea en 
el que se puede hacer... ¡casi cualquier 
cosa! Nueve escenarios enormes tan car- 
gados de detalles e ideas originales que 
da verdadero pánico. Pequeños muros 
que saltar o sobre los c\ue grindar, postes 
verticales y horizontales a los que aga- 
rrarte para dar volteretas como un autén- 
tico gimnasta, rampas, half-pipes, saltos 


enormes, barandillas, vehículos en movi- 
miento a los que agarrarte para tomar 
impulso, infinidad de elementos interacti- 
vos... 

Una de las características más curio- 
sas deAg^ress/Ve Inline es el curioso 
«Medidor» que utiliza la CPU, en lugar de 
un tiempo limitado para hacer piruetas 
en cada nivel. Entras en un nivel cual- 
quiera y empiezas a hacer piruetas. Si el 
«jurado virtual» se aburre durante diez 
segundos seguidos, se acaba la partida. 
Vamos, que no puedes parar de hacer 
locuras, ¡no dejes un solo obstáculo sin 
aprovechar! Toma impulso en la cuesta 
abajo, salta, da un par de piruetas en ese 
poste horizontal para caer sobre la baran- 
dilla de aquella escalera, gr/nofa por ella 
hasta el suelo, agárrate a ese coche, suél- 
tate en la curva para seguir recto hasta la 
rampa, realiza una acrobacia en lo alto 
con un giro de 360°, cae al suelo de espal- 
das, deslízate a la rampa de al lado y qué- 
date haciendo el pino con una sola mano 
justo en el borde durante un par de 
segundos. ¿Ya, lo has hecho todo 






cuasff^ 



tográfico. Por fin 2-Axis 
deja de imitar a NeverSoft 
para darle una pequeña 
patada en el trasero al « 

amigúete Tony. r 





« • 

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I 

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«Las posibilidades del control 
son prácticamente infinitas» 


nos cae bien. La 
adorable Chríssy lleva una 
minifalda de colegiala más 
mona... En cuanto consigue 
algo de impulso, se le ven... 
Bueno... los gráficos mejoran. 


Todo va 
sobre ruedas 


■ Patinadores [ 
reales 

En el juego final segu-i 
ramente veremos a ? 
Chris Edwards en la [ 
portada, pero apare- í 
cerán muchos más. ( 

■ Secretos cine- | 
matográficos ; 

Cada nivel esconde ? 
un montón de secre- : 
tos estilo Hollywood \ 
de los que te hablare-: 
mos largo y tendido í 
en nuestra review í 
próximamente. | 

■ Multitud de I 

objetivos i 

Objetivos que cum- ! 
plir, objetivos secre- 
tos e incluso objeti- 
vos extra para los 
niveles que diseñes 
con el editor. 


seguido? Entonces, seguramente habrás 
obtenido un combo de unos... ¡10.000 
puntos! Intenta repetirlo... 

Las posibilidades del control son prác- 
ticamente infinitas, cuesta creer que éste 
sea un juego de patinaje y no uno de 
lucha. Mientras en los simuladores nor- 
males casi todas las piruetas se hacen en 
el aire, saltando por medio de rampas u 
obstáculos, aquí puedes «pasar el rato» 
girándote, acelerando o tomando curvas 
cerradas hasta llegar al obstáculo que 
quieras. Usar el botón de «Acción» (O) 
siempre es una idea estupenda, por 
ejemplo. Si lo pulsas al acercarte a un 
poste, te agarras dando una voltereta; si 
lo haces pasando junto a un coche, tam- 
bién te agarrarás a la parte trasera; si lo 
mantienes pulsado mientras patinas 
hacia un muro bajo, al llegar tu personaje 
dará un salto mortal por encima con una 
voltereta en el aire impresionante... Y 



más o menos sucede lo mismo con 
que sirve para infinidad de tipos úegrind 
o para hacer el pino sobre los bordes de 
las rampas de muchas formas distintas. 

Tomar impulso para patinar por la 
superficie de una pared durante un par 
de segundos antes de volver al suelo, 
encadenar movimientos para hacer com- 
bos, los modos «normal» y «de espaldas» 
que puedes alternar con toda naturali- 
dad, el editor de niveles... ¡Tienes que ver 
esto en funcionamiento!.® 


JUN 2002 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 057 






PLAYSTATION S 



Playstation 


Revieujs 



LVRgiiFM veces verás como tus ilusiones se van a 
pique, pero habrá veces en las que también tendrás tus 
motivos para celebrar tu triunfo por todo lo alto 



iEI nivel de detalle 


alcanzado con el nuevo FIFA roza cotas 
muy altas... aunque ¿no os parecen un 
poco cabezones los personajes? 


MUNDIAL FIFA SOOS 


¿Fiebre futbolística? Electronic Arts tiene el remedio perfecto... 

DATOS 



DISPONIBLE: sí 


PRECIO: 64,95 € 
DISTRIBUIDOR EA 

DESARROLLADOR 

EA SPORTS 

RESTRICCIÓN DE EDAD NO 
IDIOMA CASTELLANO 

JUGADORES UNO A OCHO 

ALTERNATIVAS 

PSMVIundial FIFA 2002 
(PSMagóó, 6/10) 

Échale un vistazo tú mismo a 
la review que te ofrecemos 
este mes 

PS2 FIFA 2002 
(PSMag59 9/10) 

El inicio de una nueva etapa 
de una serie ya clásica de los 
videojuegos 


B ¿Hay alguien que no conozca la 
famosa y exitosa serie de Elec- 
tronic Arts FIFA? No, claro que no. 
Es casi imposible ser un aficionado a 
los videojuegos y no haber jugado 
nunca con algún juego de esta conocida compañía. Y 
es que los chicos de EA siempre nos sorprenden (o 
no) con alguna nueva versión de alguno de sus títu- 
los. A veces con más pena que gloria y, a veces, con 
muy buenos resultados. Nadie en su sano juicio 
dudaba que, con el verano tan futbolero que nos 
espera, EA no lanzara algún juego ambientado en el 
mundo del deporte rey. Y aquí está Mundial FIFA 
2002. 

Estamos ante un título bueno. Vamos a dejarlo 
claro desde ahora mismo. Mundial FIFA 2002 es un 
juego muy bueno. Sí, seguro que a muchos os sor- 
prende esta afirmación, y más tratándose de la ver- 
sión número tropecientos de una serie que última- 
mente parecía un tanto estancada. Pero es así y eso 
no lo cambia nadie. EA ha dado en el clavo. Hace tan 
sólo unos meses apareció FIFA 2002 y parece men- 
tira que en tan poco tiempo hayan sacado otro título 
tan bueno. Aunque no hace gala de la multitud de 
opciones y modos de juego que tiene su hermano 
mayor. Mundial puede alardear de una jugabilidad a 
prueba de bombas. 


A veces resulta más o menos fácil ver por qué un 
juego está bien realizado, por qué es bueno o por qué 
engancha más que el gancho del capitán garfio. A 
veces es fácil. Pero a veces cuesta un poco. Sabes 
que te gusta, pero no sabes explicar muy bien por 
qué. Este es el caso de Mundial FIFA 2002. Nos gusta 
de verdad, pero tampoco sabemos explicar muy bien 
por qué. Aunque vamos a intentar contarte algunas 
cosas sobre él y quizá tú sepas vislumbrar los tesoros 
que este título esconde. 

Quizá nos gusta tanto por sus gráficos. Son demen- 
ciales. Los campos en los que celebrarás tus victorias 
o tendrás que aceptar tus derrotas son de lo mejor- 
cito que hemos visto nunca. El nivel de detalle gráfico 
es asombroso. Podrás sentir la pasión que se desata 
en un encuentro de este tipo en tu propia carne y cre- 
erás, en más de una ocasión, que realmente estás en 
Japón jugándote el pase a la siguiente fase del Mun- 
dial. Las texturas, los colores, el movimiento del 
público, la publicidad de las vallas laterales... Todo 
está realizado con un mimo y una profesionalidad dig- 
nos de mención. Sí, definitivamente los gráficos nos 
han impresionado. Pero eso no es todo. 

Las animaciones de los jugadores (alguien debería 
dar el premio Nobel o algo al que inventó el motion 
capture) nos dejaron pasmados. Los jugadores, 
luciendo miles y miles de polígonos en calzoncillos de 


colores, se mueven con gran suavidad y gran naturali- 
dad. En algunas ocasiones, en otros títulos de fútbol, 
tienes la sensación de que cuando un jugador corre o 
va más rápido, lo único que hace es moverse más 
rápido, es decir, no cambia su forma de correr. Aquí 
no. Aquí los jugadores se mueven de forma diferente 
cuando corren o cuando esprintan. Sí, quizá esto 
parezca un tontería, pero son estos pequeños deta- 
lles los que convierten a un buen juego en un juego 
excelente (¿os suena un título llamado Metal Gear 
Solid?) Pues eso mismo pasa aquí. Mundial FIFA 2002 
está lleno de pequeños detalles que te hacen sonreír 
o te hacen soltar algún <¡uau!> con bastante frecuen- 
cia. Y hablando de jugadores, nos viene a la cabeza 
un aspecto de importancia vital en un título de estas 
características: la inteligencia artificial. 

Estamos ante una de las mejores inteligencias arti- 
ficiales que hemos visto últimamente. Los jugadores, 
por una vez y para que sirva de precedente, se mue- 
ven de forma razonable. Es decir, cuando realices un 
pase lateral, un pase con profundidad o cualquier 
pase en general, no tendrás que recordar el nombre 
de la madre del jugador que se ha ido sin esperar a 
tener el esférico entre los pies. Seguro que en 
muchas ocasiones, jugando con algún título de fútbol, 
has vivido la típica escena en la que haces un saque 
de banda y, el jugador que debe recibir el balón se 


CARACTERÍSTICAS • Todos los equipos oficiales • Jugadores reales • camisetas oficiales* 


058 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JUN 2002 






PLAYSTATION E 



«Los jugadores, por una vez y 
para que sirva de precedente, se 
mueven de forma razonable» 


marcha antes de que el balón le llegue a los 
pies. Seguro que lo has vivido muchas veces 
y nunca has entendido cómo demonios 
puede suceder una cosa así. Es uno de esos 
momentos en los que pierdes la esperanza 
de que las máquinas sean tan inteligentes 
como los humanos, uno de esos momentos 
en los que realmente te sientes estafado y 
engañado. 

Pues eso se acabo. Mundial FIFA 2002 
tiene jugadores de fútbol «inteligentes», sí, 
de esos que se dan cuenta de cuándo les 
pasas el balón a ellos y se esperan. No pue- 
des imaginarte el alivio que representa esto. 
A partir de ahora, por lo menos cuando falles 
un pase podrás echarte la culpa a ti mismo y 
no al atajo de inútiles que juegan contigo. 
Este ha sido probablemente uno de los 
aspectos que más han mejorado en esta 
gran serie llamada FIFA. Pero todavía han 
mejorado más cosas. 


El control de pases, tal y como ya vimos 
en FIFA 2002, ya no consiste en pulsar un 
botón y ver cómo la pelota se pega a los pies 
de otro jugador. Nada de eso. Aquí tienes 
que dirigir el pase y eres tú el que marca la 
dirección hacia la que el esférico se dirigirá. 
Este cambio añade dificultad y realismo al 
juego. Bienvenidos sean pues estos dos nue- 
vos invitados. 

Y también está el nuevo sistema de estre- 
llas. Algo curioso al principio, pero de gran 
utilidad. Este sistema está pensado para que 
puedas identificar de inmediato cuáles son 
los jugadores más buenos de cada equipo. 
Claro que todo el mundo conoce cuáles son 
las estrellas de las selecciones de España, 
Argentina, Brasil y otros equipos famosos. 
¿Pero qué pasa con México, Ecuador, Para- 
guay, Camerún y otras selecciones? Pues a 
partir de ahora, podrás jugar con cualquier 
selección y cuando veas a un jugador con 


una estrella encima de la cabeza, sabrás que 
se trata de uno de "los buenos". Además, 
estos jugadores no sólo corren más y chutan 
con más fuerza, sino que además tienen 
habilidades especiales que ya descubrirás tú 
mismo, no esperarás que vayamos a contár- 
telo todo ahora... 

Y podríamos seguir hablando de las 
muchas cualidades que esconde este título 
de EA, pero también hay algunas cosas que 
no son tan buenas, como los modos de 
juego. A parte de los partidos amistosos y 
del Mundial, no hay más competiciones en 
las que participar. Aunque la verdad, preferi- 
mos esto que un juego con miles de compe- 
ticiones y con una jugabilidad penosa. Mun- 
dial FIFA 2002 tiene una jugabilidad estu- 
penda y eso es lo que buscamos en un título 
así. Enhorabuena a los chicos de EA, nos han 
sorprendido gratamente y esperamos que 
nos sigan sorprendiendo. • 


VGRGDICTO 


Pl^Station 

" Magazine 

■ GRAFICOS 10 

Una imagen vale más que... 

■ JUGABILIDAD 9 
¡Hay jugadores inteligentes! 


ADICTIVIDAD 8 
Pocos modos de juego 

CONCLUSIÓN 

Mundial FIFA 2002 es la 
mejor opción para curar 
la fiebre futbolística 
que nos invadirá este 
verano, sin duda 
alguna. 


a I 


JUN HOOS 6DICIÓN OFICIAL eSPAÑOLA DC PLAYSTATION MA6AZIN6 059 



PLAYSTATION E 

Playstation 



disponibles! 

PRECIO N/D 

DISTRIBUIDOR [■ 

CODEMASTERS 

DESARROLLADOR i 

CODEMASTERS | 

RESTRICCION DE EDAD NO™ 

IDIOMA TEXTOS EN 
CASTELLANO Y VOCES 
EN INGLÉS 

JUGADORES DE UNO A DOS 


ALTERNATIVAS 

PS1: KNOCKOUTKIN6S20O1 
iPSMag49sno) 

Muy similar a Mike Tyson en 
cuanto a control y jugabili- 
dad. Te gustará si eres muy 
purista. 

PS2: R2RBOXÍngR2 
{PSMagOS 7ñ0) 

Un juegazo, pero se parecía 
demasiado a los Ready2 
Rumble de PSOne. 


IVIIKE TYSON 
HEAWWEIGHT 


¡Agarra el mando y muérdele la oreja! 


B Pobre Mike, toda la vida peleando 
como un campeón, ganando títulos 
mundiales... y ahora todo el mundo 
le recuerda por aquel accidentíllo 
con la oreja que «casualmente se le 
enganchó entre los dientes». Aunque eso podría 



cambiar gracias a PS2: puede que ahora le reconoz- 
can por la calle por protagonizar este juego de 
boxeo, ¿no? 

Pero no pienses que éste es un simulador de 
boxeo en el que aparece exclusivamente el señor 
Tyson. El título cuenta con una lista completísima de 
púgiles reales, nada menos que 16 en total. Lo que 
pasa es que señores como Larry Holmes o Oleg Mas- 
kaev no venderían tantos juegos siendo su portada. 

El sistema de control y las peleas recuerdan inevi- 
tablemente a la serie Knockout Kings, si bien la soli- 
dez de los gráficos y la forma en que se deforman las 
caras con los golpes son más cercanas a Ready 2 
Rumble. Súmale a eso niveles de estamina, un sis- 
tema de recuperación basado en aporrear los boto- 
nes rápidamente durante la cuenta del árbitro y la 
posibilidad de ganar dinero con el que comprar 
ítems, tatuajes e incluso movimientos, y ya tendrás 
Mike Tyson Heavyweight Boxing. No es un juego de 
los que hacen historia, pero no decepcionará a nin- 
gún aficionado al boxeo real. Eso sí: si sólo te gustan 
los juegos, y no ese deporte, olvídalo. Es más técnico 
que divertido y más realista que jugable. • 


VeR6DICTO' 


Playstation 

I " Magazine 

• GRÁFICOS 8 
' Tan mejorables como todo lo demás 


ii 


• JUGABILIDAD 6 

Sólo para aficionados al deporte 

• ADICTIVIDAD 7 

Muchos boxeadores reales y opciones 

CONCLUSIÓN 

Si lo que te gusta de un video- 
juego es que sea divertido y 
tienes ganas de darle a los 
guantes, cualquier Ready 2 
Rumble continúa siendo 
una opción más adecuada. 






RALLY 

CHAMPIOIMSHIP 

Las buenas maneras ya no son suficiente 


disponibles! 

PRECIO N/D 

DISTRIBUIDOR PROEIN 

DESARROLLADOR 

WARTHOG 

RESTRICaONDEEDADNO 

IDIOMA TEXTOS Y VOCES 
EN CASTELUVNO 

JUGADORES DE UNO A 

CUATRO 


ALTERNATIVAS 

PSr. Colín McRae RALLY 
[PSMag42 10/10) 

El rey del barro tiene un solo 
nombre, pero las letras muy | 
gordas. Si no estás de 
acuerdo, es que eres... «poco ' 
realista». \ 


PS2: WR CHAMPI- 
ONSH1P2001 
(PSMagóO 9/10) 


NO es inmejorable, pero 
nadie le hace sombra por 
ahora, ¡Ánimo, Codemasters, 5 
todavía podéis llevaros el 
neumático ai agua! 


mmciawid, « 

aros el i 

'■.U. 


Grata sorpresa la de Rally Cham- 
pionship, al final. Warthog ha conse- 
guido añadirle esa pequeña dosis de 
dificultad que le hacía falta para 
competir en igualdad de condicio- 
nes con los grandes del barro en Playstation. Sin 



cr ® cr 



embargo, el hecho de que todo en este juego sea 
«políticamente correcto» no ha resultado suficiente. 
Le falta un buen puñado de esos leves matices que 
hacen genial lo correcto y apasionante lo mera- 
mente divertido. 

Y es que, por suave, controlable, largo, variado y 
jugable que sea RC, no destaca en ninguno de esos 
aspectos sobre WRC o Colín McRae Rally. RC es 
bonito, pero ¿dónde están las gotas de lluvia en el 
parabrisas, el público que se aparta en las curvas 
para que no le atropelles, los helicópteros de la tele 
revoloteando por ahí? Es controlable, pero ¿por qué 
la aceleración no es realista, por qué casi da igual 
usar el freno de mano o el de servicio, por qué es 
indiferente tomar las curvas abiertas o cortarlas? 
Pues lo mismo le pasa en todo. Todo es correcto en 
Rally Championship, pero al mismo tiempo, todo es 
mejorable. Aparte del modo para cuatro jugadores, 
que funciona a las mil maravillas, carece de ideas 
nuevas, atractivos propios o puntos fuertes. Es, nada 
más, un buen juego.# 



<^60 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE '..Y _00E 



VEREDICTO 


Playstation 

¡ Magazine 


• GRAFICOS 7 
Bonitos, pero sencillotes 


• JUGABILIDAD 7 
Dificultad para jugadores de PC 

• ADICTIVIDAD 8 
Abundantes circuitos y campeonatos 


CONCLUSIÓN 

Estupendo, pero demasi- 
ado fácil para ser un sim- 
I ulador y demasiado real- 
K ista para ser un arcade. 











C6.235^889 


Viconlc Ciildcrón 


C. At. Madrid 
ClASiric. f 


C6.235^889 


Viconlc Calderón 


C. At. Madrid 
ClASiric. f 


.-v.V?íe 


m 




NO 


_ sólo podrás utilizar equipos de primera división. Las divisiones inferi- 

forés ^mbién estarán presentes en la enorme base de datos que presenta este título 


isfruta del espectáculo. 


Podras ver y disfrutar de : 
ios encuentros gracias a ' 
las perfectas representa- 
ciones en 3D que te 
ofrece el juego 


I Este tipo de pantallas serán tu base de opera- 
ciones. Desde aquí controlarás todos y cada uno de los 
movimientos de tu club 


mi 


21 


Elima 


R«al Júón CT, 
ciasiric. xr 


Dom 2G Aí )0 ’Ol 


Arbllro 

A.]«rnl 

Visión 

Dureza 


Dom 26 Ago '01 


üom 2G Ago ’Ol 
Vicente CíitrJerón 


Árbitro A Jarnl 
Dií'ft/.í 

Visión iw( 


MANAGER DE LIGA 2002 

Gestiona tu verano y álzate campeón 


DATOS 



DISPONIBLE SI 


PRECIO 64,01 € 

DISTRIBUIDOR 

CODEMASTERS 


DESARROLLADOR 

CODEMASTERS 

RESTRICCIÓN DE EDAD NO 
IDIOMA CASTELLANO 


JUGADORES UNO 

ALTERNATIVAS 

PS1 Manager de Uga 2001 
{PSMag52 9/10) 

La versión anterior del título 
que nos ocupa. Igual de 
bueno y entretenido. 

PS1 Manager de Liga 
(PSMag42 8/10) 

La versión anterior de la 
alternativa anterior. El 
primero de una gran serie de 
juegos de gestión de fútbol 



Aunque parezca mentira, no 

todos los juegos de PlayStation2 
están llenos de acción, disparos, 
explosiones, persecuciones, carreras 
o goles. También hay títulos en los que 
debes estrujarte un poco la materia gris. Si hombre, 
esa cosa que está encerrada dentro de tu cabeza y 
que utilizas cuando estás en tu tienda preferida para 
decidir qué juego debes comprarte. Pues resulta que 
también puedes utilizarla mientras estás jugando. iOh! 
¡Menuda sorpresa! 

Seguro que ya sabes que este verano toca Mundial 
de fútbol, pero quizá no eres demasiado hábil con el 
mando de tu Play. O quizá sí seas muy habilidoso, pero 
prefieres tomar una posición estratégica, una posición 
en la que sientas que realmente tienes el control de tu 
equipo. Quieres ser el amo y señor de todo. Quieres 
demostrar a todo el mundo tus dotes de líder y tus 
habilidades tácticas en el terreno. Quieres ser el rey 
del deporte rey. Está claro. Manager de Liga 2002 es tu 
juego. Y ahora te contamos por qué. . . 

Manager de Liga 2002 es un título de gestión futbo- 
lística, con todo lo bueno y malo que eso implica. Aquí, 
los encuentros empiezan en los despachos y la estra- 
tegia y la planificación tienen mucha más importancia 
que la acción en el campo. Codemasters nos presenta 
la nueva versión de una serie que ya se alzó con la vic- 


toria cuando apareció para la hermana pequeña de 
Sony. Aunque cuesta imaginar cómo puede mejorarse 
un título de estas características, la verdad es que los 
chicos que nos trajeron Colin McRae han sabido 
sacarle partido a las prestaciones que ofrece la PS2. 

Deberás encargarte de todo, de absolutamente todo 
lo que pueda tener lugar antes, durante y después de 
un partido de fútbol. Elige competición, equipo y lán- 
zate a la aventura, o a la temporada, según como se 
mire. Deberás realizar contratos de jugadores, estable- 
cer precios de entradas, ampliar el estadio, vender los 
derechos de televisión, llevar a cabo campañas de 
marketing... ¿Te haces una idea? Pues la cosa no acaba 
aquí. También deberás desempeñar el papel de entre- 
nador diseñando tácticas y planes de entrenamiento. 

Sí, lo sabemos, la cosa no ha cambiado mucho con 
respecto a versiones anteriores. No ha cambiado el 
objetivo, pero si la forma. Ahora tenemos menús más 
bonitos, tiempos de carga más cortos, gráficos de los 
partidos más elaborados. Incluso la acción en pleno 
encuentro ha mejorado, puesto que ahora es más 

«Si te gusta el fútbol y 
la estrategia, aquí 
tienes lo que buscabas» 


activa y puedes desplegar menús que te permitirán 
dirigir y controlar mejor a tu equipo. 

Quizá pienses que se trata de uno título pensado 
para un público muy concreto, pero no. Es adictivo y 
bueno. Está bien realizado y su base de datos es de lo 
más completo que ha pasado por la negra de Sony. 
Jugarás incluso cuando no estés delante del televisor. 
¿Cómo? Imagina esto: ves un partido por la tele y te 
gusta un jugador. Pon en marcha tu PS2 y mete 
Manager. Busca a ese jugador y fíchalo para que jue- 
gue en tus filas. Así de fácil. 

Manageres un gran título que sin desplegar un 
arsenal gráfico consigue enganchar y divertir como 
muchos quisieran y no pueden. Si te gusta el fútbol y 
la estrategia, aquí tienes lo que buscabas. • 

V€R€DICTO 

áauam 


CARACTERÍSTICAS • Una barra de datos que no te la acabarás • 


Playstation 

# lUlagazine 


\ 


■ GRÁFICOS 6 
No es su punto fuerte 

■ JUGABILIDAD 8 
Fácil y simple de utilizar 

■ ADICTIVIDAD 9 
Jugarás incluso sin jugar 

CONCLUSIÓN 

Gestión, tácticas y 
estrategias embutidas 
dentro de un gran 
envoltorio. De lo 
mejorcito del género. 


di 


JUN 200E EDICION OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 061 













Ayuda a Takt a reclutar a todos los músicos 
pue hecésitaT^s qué de gente sois al final. No se puede dar 
^n concierto con sólo un par de panderetas, hombre. 


Pulsa los botones en el 
momento justo y con la presión adecuada en 
función del color. Crees que es fácil, ¿eh? ¡Ja! 


Los paisajes, edificios o salas 


de conciertos se «mueven» interactuando con la 
música, todo en Mad Maestro! es interactivo 


MAD MAESTRO 

iLa música clásica puede ser divertida! 

B 





-DATOS 



DISPONIBLES! 


PRECIO 59,95 € 


DISTRIBUIDOR PROEIN 


DESARROLLADOR FRESH 
GAMES 


RESTRICCIÓN DE EDAD+11 


IDIOMA TEXTOS Y VOCES 
EN CASTELLANO 


JUGADORES UNO 


ALTERNATIVAS 

PSi: parappa The Rappeti 
(PSMag10,8/10) 

El título original de Parappa 
fue bestial, y L/mJammer 
La/77/77y tampoco lo hizo nada 
mal después... 

PS2:.patappaTheRapper2 

(PSMag62,8/10) 

El más divertido y simpático 
título musical de PS2, pero 
muy corto y parecido a sus 
antecesores. 


No te lo creerás, pero es verdad: se 
puede hacer un juego divertido sobre 
música clásica. Aunque todavía te 
costará más creer que Mad Maestro! 
es uno de los mejores de este género 
«descubierto» por Parappa The Rapper en PSone. 

En Mad Maestro! no tienes que «bailar» al ritmo de 
la música, sino dirigirla. Tú eres Takt, un joven director 
de música que intenta salvar el Auditorio de la ciudad 
de la demolición. Para ello necesitas reunir a una banda 
completa y dar un concierto en el Auditorio que haga 
cambiar de idea a los altos cargos de la ciudad. Y para 
reclutar a tus músicos, darás conciertos demostrando 
lo que sabes hacer. ¿Tienes un amigo que toca el vio- 
lín? Pues dale un concierto para que decida unirse a 
vosotros. ¿Que necesitas un violonchelo? Pues resulta 
que tu violinista conoce a una chica que lo toca bas- 
tante bien, a lo mejor podéis hacerle una visita... 

Cada concierto es un nivel, y cada nivel, una canción 
o pieza clásica famosa. Dirigirás las mejores partituras 
de Brahms, Mozart, Schubert, Strauss, Beethoven, Wag- 
ner.Tchaikovsky... hasta completar un total de 35 con- 
ciertos, cada uno mucho más difícil que el anterior. ¡35 
niveles, y muy largos! 

Pero lo mejor de Mad Maestro! es su sistema de 
control, increíblemente interactivo. Tienes que seguir el 
ritmo adecuado —de cuatro o de tres tiempos, según la 


í 


pieza— de cada parte de la canción con 
los botones del mando. Al mismo tiempo 
necesitarás pulsar las direcciones indica- 
das para cambiar de grupo de instru- 
mentos cuando sea necesario. Y todo 
eso, apretando con la presión analógica adecuada. Un 
cursor luminoso te indica qué debes pulsar en cada 
momento, dando vueltas a un cuadrilátero de símbo- 
los en las canciones 4/4 y a un triángulo en las 3/4. 

Pero es que, según el color de esos símbolos, ¡tienes 
que pulsar los botones con más o menos fuerza! Si el 
símbolo está en rojo, debes apretar el botón para que 
tus músicos intensifiquen sus notas. Si es verde, tienes 
que disminuir la presión de los botones. Y si es azul, 
apenas acariciarlos. Cuando los símbolos se separan, 
el ritmo es más lento; si se acercan, más rápido. Un 
completo sistema de indicadores te va diciendo si pul- 
sas demasiado fuerte o suave los botones en cada 
caso, o si lo haces a destiempo. 

Empiezas cada concierto en modo «ángel», que es 

« un sistema de 
control increíble- 
mente interactivo» 


CARACTERÍSTICAS • 35 concíertos/cancíones/niveles geniales. • Un sistema de control 100% interactivo 


cuando las cosas salen como tienen que salir. Si tu 
«tensiómetro» desciende, entras en modo «diablo» 
porque lo estás haciendo mal. Si tu nivel de «diablo» 
desciende, se acabó. Si el nivel de «diablo» sube, 
regresas al modo «ángel». Si acabas el concierto en 
modo «ángel», superas el nivel. Pero eso no es nada 
fácil... Incluso el nivel «fácil» de Mad Maestro! es más 
difícil que el «difícil» de la mayoría de los juegos 
musicales. ¿Listo para diferenciar y conocer por fin 
todas esas obras clásicas que oyes en todas partes y 
que nunca supiste distinguir? Las Bodas de Fígaro, El 
lago de los cisnes, La cabalgata de las Valquirias... Si 
crees que eso puede ser aburrido, es porque no has 
probado Mad Maestro! Es genial ver y oír cómo 
todos tus errores se plasman en el sonido de la 
banda y en el aspecto del escenario. • 


VGRGDICTO 





■ GRÁFICOS 8 
sólidos y muy interactivos 


■ JUGABILIDAD9 
Bestial, y difícil 


■ ADICTIVIDAD 9 
¡35 niveles rejugabilísimos! 


CONCLUSION 

Un título ideal para 
cualquier clase de 
jugador, aunque parezca 
que no lo es para casi 
ninguno. 


""KjjEEjJSEíáSíSF 



062 6DICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA 06 PLAYSTATION MAGAZIN6 JUN 2002 





STAR WARS JEDI STARFIGHTER II 


Tan ta-ta taaa, tara-tataaa-ta, tara-tataaa-ta, tara-tataaaaa... 


DATOS 



DISTRIBUIDOR EA 


DESARROLLADOR 

LUCAS ARTS 

RESTRICCIÓN DE EDAD +13 
IDIOMA CASTELLANO 
JUGADORES DEUNO A DOS 


ALTERNATIVAS! 

PS1 Ornela floost 
{PSMag31 9/10) 

¡/\sí deberían ser todos los 
juegos del espacio! 

Polyphony, ¿cuándo en PS2, 
de una vez? 

PS2 SfarM/arsStafffgftfer 
{PSMag63 8/10) 

Visualmente decepcionante, 
pero no está mal. Si no lo 
conoces, quédate con iedi 
Starfígfner. 


B Todo el mundo quiere ser Jedi. 

Puedes batear balas con tu sable 
láser, abrir agujeros en paredes de 
metal, mover cosas con la mente... 
Imagínate poder atraer hasta tus 
manos el DualShock2 cuando te das cuenta de que 
has olvidado sobre la mesa antes de sentarte en el 
sofá, y no te apetece volver a levantarte. O imagina 
que puedes recalentar con la mente el bocadillo de 
tortilla que se ha quedado helado porque estabas aca- 
bando de una vez por todas con ese jefe de nivel que 
no te dejaba en paz. O que te proteges con un escudo 
de energía de la lluvia, porque está diluviando justo 
cuando pensabas ir a comprar ese juego que salía a la 
venta hoy... iAh, qué fácil parece la vida de un Jedi! 

Pero también tiene sus sacrificios, no te creas. Ser 
Jedi implica pasarse media vida rodando películas y 
acompañando a personajes que, sin ser Jedis, no 
paran de meterse en líos de los que les tienes que 
sacar. Y eso incluye acompañar a personajes de video- 
juegos, claro. Como éste. 

SWJediStarfíghteres. básicamente, una... «versión 
mejorada» de Star wars Starfíghter. No nos atrevería- 
mos a decir que es un juego nuevo, o totalmente dife- 
rente, o una continuación. Tiene un poco de todo, pero 
es más o menos igual. Destacan en éste dos virtudes 
que lo diferencian por encima de todo de su antece- 


sor: la inclusión de misiones inspiradas en algunos 
momentos de la película Episodio ¡I —que ya habrás 
visto para cuando esta revista caiga en tus manos, 
seguro—; y la posibilidad de jugar cooperando con un 
segundo jugador. Aparte de eso, es más largo, tiene 
muchísimos más extras y secretos y las misiones 
cuentan con más objetivos secundarios y ocultos, pero 
vaya, es un remix de SW Starfíghter. Las naves de Jedi 
Starfíghter son las de Episodio //, sin contar las secretas 
(de las «pelis» y juegos anteriores); pero los personajes 
protagonistas pertenecen a SW Starfíghter, como el sis- 
tema de control y el motor gráfico. 

Sólo las opciones que se ponen al alcance de dos 
jugadores simultáneos hacen de éste un juego nove- 
doso. Como en las películas, aquí hay algunas naves 
que te permiten pilotar mientras tu compañero dispara 
a los malos desde la torreta, jUno pilota y el otro dis- 
para, es genial! También puedes cooperar con un 
amigo, cada uno con su nave, contra las insidiosas 
fuerzas de la Federación del Comercio, que siempre 
están tocando los... la Fuerza a los buenos. 

Por lo demás, insistimos, éste es un Starfíghter con 
un lavado de cara. Más naves, muchas naves secretas 

«Muchísimos más 
extras y secretos» 


con misiones propias, un doblaje inmejorable, misio- 
nes larguísimas y demás, pero los defectos son los 
mismos: gráficos pobres, control de virtudes discuti- 
bles, ninguna sensación de velocidad y la sensación 
de no saber qué tienes que hacer exactamente en 
infinidad de ocasiones (hasta que, después de varios 
«Misión Fallida», das por casualidad con el enemigo 
que tenías que cargarte antes que ninguno). Muy 
mejoradle, señores de LucasArts. • 


VGRGDICTO,. 


Playstation 

# Magazine 




■ GRÁFICOS 5 
" ¿Son de PS2, en serlo? 


CARACTERÍSTICAS • Misiones secretas para dos jugadores para naves secretas. • un jugador pilota y el otro dispara 


■ JUGABIUDAD4 
Control y mecánica mejoradles 

m ADICTIVIDAD 9 
Largo y repleto de secretos 

CONCLUSIÓN 

Si tienes SW Starfíghter, 
réstale tres puntos a 
nuestro Veredicto. Si 
no... depende de cuánto 
te apasione Star Wars 


(D 


JUN 200a 6DICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA 06 PLAYSTATION MAGAZINE 063 







^ PLAYSTATION S 

Playstation Revieujs 


imiM 


,Vff la pirámi# 
1% que 

llena? Ju aspiración stá al 
máximo, sal del túnel y date 
una byena pasada en ant^ 
de llegar a la curva! 



DATOS 


disponible: JUNIO 
PRECIO; 65,95 € 
DISTRIBUIDOR EA 
DESARROLLADOR 

EA SPORTS 

RESTRICCIÓN DE EDAD NO 


IDIOMA TEXTOS EN CASTEL . 
LAÑO Y VOCES í 

EN INGLÉS Á 

JUGADORES DE UNO A CUA- j 
TRO (CON MULTITAP2) [ 


ALTERNATIVAS | 

PS1 Formula 1 D 

(PSMa^, 9/10) p 

¡Lo analizamos en nuestro f 
segundo número y aún hoy 
continúa siendo el mejor! Hasta 
ahora, claro. Ya no... 

PS2 F1 Champseason 2000i 
(PSMag46 9/10) I 

Si éste ya era difícil de mejorar, 
¿cómo te vas a perder Fi 2002, 
casi rediseñado por completo? 


Lo sublime con alerones se llama Fórmula 1 


B Increíble, pero cierto: EA ha mejo- 
rado sus anteriores F1, ¡y de qué 
manera! F1 2002 es mucho más que 
un lavado de cara, es una recons- 
trucción completa, un juego nuevo, 
tanto en términos de gráficos como de jugabílidad. 
Parece mentira que sus creadores se hayan tomando 
tantas molestias en la actualización de un título que 
ya el año pasado era el mejor del género, ¿no? |Los 
chicos de EA Sports están que se salen desde que 
entraron en el maravilloso mundo de la F-l ! 

Aparte de las novedades características de un 
juego oficial de esta temporada, como puede ser la 
incorporación de Toyota como escudaría y la de 
varios pilotos, como Mark Webber y Felipe Massa, F1 
2002 ofrece mucho más de lo que cabría imaginar. 

LOS gráficos han mejorado tanto, que pretender adivi- 
nar el aspecto del juego mirando estas imágenes 
sería un desperdicio de buenas intenciones por tu 
parte. En imágenes estáticas no puedes ver cómo la 
luz del sol afecta al asfalto o los charcos del suelo 
mojado, ni cómo todo se refleja en las carrocerías 
con increíble realismo, ni el humo cuando quemas 
neumáticos por pasarte de frenada, ni... Nada, que 
tienes que verlo funcionar. 

Y lo mismo pasa con los cambios en tiempo real 
del clima: cuando el cielo se nubla y empieza a llover, 
o las tormentas, con relámpagos y todo; la forma pau- 


latina en que el asfalto se seca y los neumáticos recu- 
peran adherencia, etc. Incluso los boxes han sido 
mejorados de una forma impresionante, con un regi- 
miento de mecánicos perfectamente animados y un 
curioso pero efectivo nuevo sistema interactivo de 
puesta a punto del coche. 

Pero es que todo eso, todas las mejoras gráficas, el 
nuevo sistema de pit stops interactivas e incluso el 
hecho de haber asignado un sonido y unas caracterís- 
ticas claramente diferenciadles a cada monoplaza 
esta vez, no son nada comparados con las mejoras en 
cuanto a jugabilidad. 

En ese aspecto, EA ha pulido hasta la perfección lo 
que ya tenían y, además, ha añadido un nuevo ele- 
mento que hasta ahora todo el mundo había pasado 
por alto o había tratado sin el menor cuidado: el fenó- 
meno de la aspiración. La conducción es más analó- 
gica que nunca. Ahora, si pulsas demasiado fuerte el 
freno, las ruedas se bloquearán y harás un «todo 
tieso» en la siguiente curva sin remedio; si en el inte- 
rior de una horquilla cerrada se te ocurre pisar un 
poco de más el acelerador, la tracción trasera te hará 
girar 180° sobre el asfalto —o más de 360° si lo haces 
sobre el piso mojado—; si no mides la aceleración 
analógica en una curva abierta, te saldrás de la pista, 
etc. Pero es que, si añades a todo eso el atractivo aña- 
dido de la aspiración... el placer de la conducción 
extrema te volverá loco. 


Bien, pues es el momento de una pequeña clase 
teórica sobre física aplicada. Se denomina «rebufo» o 
«aspiración» al efecto que produce un coche que 
avanza justo delante de otro. El coche de delante, 
mediante sus alerones y la forma de su carrocería, 
«corta» el aire formando una especie de túnel en el 
que ese aire ya ofrecerá menos resistencia a quien 
vaya detrás. El coche que va delante «aparta» el aire y 
el que va detrás, por lo tanto, encuentra menos resis- 
tencia aerodinámica. 

Esto conlleva varias consecuencias, y no todas 
buenas. La más elemental es que, quien va tomando 
la aspiración a otro monoplaza, apenas puede ver 
qué tiene delante, porque el otro coche le tapa. Es 
necesario conocer el circuito y ser capaz de avanzar 
casi con los ojos cerrados. Sin embargo, el hecho de 
no tener resistencia del aire gracias al que va delante, 
hace que nuestro coche corra mucho más. A su vez, 
por delante de nosotros hay poco aire «fresco», lo 
que implica que nuestro motor no se refrigera 
durante el tiempo que estemos en rebufo (sobreca- 
lentándose). Y como nuestro motor se recalienta y 
nuestro coche corre mucho más, la conclusión es 
que hay que salir del túnel de aspiración cuanto 
antes, en cuanto se ha tomado impulso, para adelan- 
tar. La reacción del coche que sale de la aspiración 
entonces es fundamental: como el que iba detrás 
podía correr más, y tenía que soltar un poco el acele- 


CARACTERÍSnCAS • Todos los circultoSr escudenas y pilotos de esta temporada • ¡El sistema de aspiración es increRile! • Boxes interactivos, desperfectos geniales, infinidad de modos y opciones 


64 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE _ ■ )N 2002 






PLAYSTATION E 


Playstation 






rador para no «comerse» al de delante, al 
salir del rebufo lo primero que hace es pisar 
el acelerador al máximo. Eso, sumado al 
hecho de llevar más impulso que el que iba 
delante, produce una especie de «empuje 
extra» a quien sale del túnel de aspiración. 
iSí, sí, una especie de turbo! Este fenómeno 
es un elemento fundamental en la Fórmula 1 
real, y suele ser a él al que se deben la mayo- 
ría de los adelantamientos entre los grandes 
pilotos y escuderías, ya que los coches más 
rápidos no se pueden adelantar así como así 
entre ellos. Sin el buen uso de la aspiración y 
sin saber trazar las curvas con una precisión 
milimétrica, sería imposible que, por ejem- 
plo, un Ferrari adelantase a un Williams 
(recordemos que los Williams tienen más 
potencia, aunque casi nunca ganen). Y ahí es 
donde entra tu habilidad al volante. Porque 
no te engañes: para usar correctamente el 
rebufo, hace falta habilidad, y mucha. 


En la parte derecha de la pantalla hay una 
especie de pirámide traslúcida. Esta pirá- 
mide indica la aspiración que estás tomando 
en cada momento. Podrás ver las líneas de 
aire cortado salir de los alerones de los 
coches que van por delante de ti, si te fijas 
bien —y eso también se ve así en los mono- 
plazas reales, aunque parezca un efecto que 
se han inventado los desarrolladores del 
juego—, y colocarte entre ellas para entrar 
en el túnel de aire aspirado. El nivel de la 
«pirámide» empezará a subir, ganarás en 
aceleración instantáneamente y, justo antes 
de empotrarte contra el coche aspirado, al 
salir del rebufo para adelantarle, experimen- 
tarás ese «turbo» impresionante del que te 
hablábamos. Los gráficos en ese momento 
se difuminan un instante con un efecto blur, 
estirándose como en los turbos de Roilcage, 
¡y sales disparado! Es algo increíble. Tan 
insoportablemente real que parece una fan- 


tasía de los desarrolladores en lugar de un 
elemento real de la F-1. 

¿Te imaginas lo que es avanzar de rebufo 
en rebufo, aspirando a todos los coches, uno 
detrás de otro, «turbo» tras «turbo» hasta 
alcanzar a los monoplazas que van en 
cabeza? Eso no puede dártelo ningún otro 
título de este género, no hace falta que bus- 
ques por ahí. 

La conducción, los boxes, el rebufo, los 
gráficos, el «analogiquísimo» sistema de 
control, las cámaras, el clima, la iluminación, 
lo detallado de los circuitos, la variedad de 
modos de juego y opciones extra, todos los 
secretos por desbloquear... ¡Todo es per- 
fecto en F1 2002\ Todo menos... la causa por 
la que no ha obtenido un 10/10 en nuestro 
Veredicto: en ocasiones pierde cuadros por 
segundo. No sucede en todos los circuitos, 
pero sí en muchos. En cuanto hay varios 
coches en pantalla, o unos pocos cuando 
llueve, los f remes se ralentizan. ¡Pero qué 
lástima! ¡Después de tantas maravillas un 
error tan antiguo! Aun así, F7 2002 es el 
mejor título de Fórmula 1 que ha existido 
hasta el momento, te lo dice PSMag, la 
revista más fanática de este género.... • 


«EA ha pulido hasta la perfección lo 
que ya tenían y, además, ha añadido 
el fenómeno de la aspiración» 



veReoicTO — 


Dichosas ralentizaciones.. 

■ JUGABILIDAD 10 
Analógica e incluso aspirada 



■ ADICTIVIDAD 10 
Nadie podría cansarse de él 

CONCLUSIÓN 

Sí, de vez en cuando 
pierde un par de 
cuadros, pero eso tam- 
bién les pasaba a los 
dos primeros F1 de 
PSone y continúan 
siendo los mejores. 



200: EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 065 





PLAYSTATION 2 


PlayStdtion R€VÍ€IUS 



k<« « t Wi.i*.CT ¥ >1 rW »•••') 


M.- , . \ » . 


I A 1 C I 


W #* X O' K 


t«ll!Í«J: l.‘^ 

^ ^ 

í L»r oo V 

Personaje. I5fc 



Mezcla, remezcla, inserta, repite, suprime, ¡compon! 


DATOS 



DISPONIBLE JUNIO 
PRECIO 59,99 € ] 

DISTRIBUIDOR SONY I 

DESARROLLADOR f 

HARMONIX MUSIO 
SYSTEMS INC. h 

RESTRICCIÓN DE EDADNO jj 
IDIOMA TEXTOS Y VOCES • 
EN INGLÉS 

JUGADORES DE UNO A {i 

CUATRO (CON MULTITAP2) ] 

í 

ALTERNATIVAS i 

PSi: VIb Ríbbon 
(PSMag44, 7/10) ^ 

Si la originalidad y el humor te f* 
seducen, vib Ribbon te enam- ■, 
orará. 

PS2: PatafjpaTbeRapper2 
(PSMag62, 8/10) 

La alternativa perfecta a Fre- 
quencyes... ¡todo lo contrario! 


B La cultura de club. Si es algo 
que recomienda Carrascal, no 
puede ser tan malo. Lo que está 
claro es que, en la actualidad, 
quienes pinchan discos son más 
famosos que quienes los componen; y quienes 
manipulan botones con mesas de mezclas se 
ganan mucho mejor la vida que ningún violinista, 
saxofonista, violonchelista o cualquier otra cosa 
acabada en «-ista» con relación a un instrumento 
musical. ¿Esto es justo, injusto, adecuado, inade- 
cuado, coherente, incoherente? Bah, eso da igual. 
Es una realidad, acéptala. Y si puedes, disfruta con 
ella. 

Ahora PS2 es una herramienta más en el mara- 
villoso mundo de la iniciación y/o el disfrute de la 
denominada «cultura de club», independiente- 
mente de cómo fuese tu digestión óeMTVMusic 
Generator2 o el «difícil-de-describir-y-mejor-no- 
intentarlo» Ministry of Sound, lo que sí podemos 
asegurarte es que Frequency tiene «una jugabili- 
dad que cruje», como diría el muchachuelo de 
Maremoto Fanta. 

Es irresistiblemente divertido, largo y difícil. Su 
mecánica de juego es tan lógica, plasma tan ade- 
cuadamente tus aciertos y tus errores, que en nin- 
gún momento tienes la sensación de que no sabes 


lo que está ocurriendo en la pantalla o en tus ore- 
jas. Sabes qué hay que hacer, y si fallas, te das per- 
fecta cuenta de que es culpa tuya. Esto se debe 
gracias a que, si bien la mecánica de juego es com- 
pleja y está llena de elementos a tener en cuenta 
—ritmo, velocidad, bonus, cambios de pistas o ins- 
trumentos, etc.— los botones que se utilizan son 
muy pocos. En ese sentido podría comparársele a 
Mad Maestro! —échale un vistazo en la página 
62—, igual de fácil de entender y difícil de ejecutar, 
aunque uno y otro son las caras opuestas de lo que 
cualquier extremista moderno o anticuado enten- 
dería por «cultura». 

¿Beethoven o The Crystal Method? ¡Qué difícil 
elección! Lo mejor sería que optaras por los dos, si 
puedes. Al fin y al cabo, ambos juegos van de lo 
mismo: componer/dirigir intentando ajustarte a la 
canción original en cada caso lo mejor posible. 
Hacer eso con una batuta virtual o con un montón 
de hologramas cybergráficos es lo de menos. 

«Frequency tiene 
una jugabílidad 
que "cruje"» 


Ambos son larguísimos —Frequency un poco 
menos—, dificilísimos —Frequency también un 
poco menos—, divertidísimos, bonitos, rápidos, 
jugables, intuitivos y basados en composiciones 
reales. Nosotros hemos estado con los dos, y 
podemos asegurarte que la elección no es nada 
fácil. Vamos, que si quieres elegir, tendrás que 
mojarte. Intenta probar los dos, y luego nos lo 
cuentas. • 


VEREDICTO' 


Playstation 

¥ Magazine 

■ GRÁFICOS 8 
Futuristas e interactivos 

■ JUGABILIDAD 8 
¡Qué difícil! 

■ ADICTIVIDAD9 

Te quitará el sueño varias noches 

CONCLUSIÓN 

Frequency demuestra 
que en esto de los 
videojuegos musicales 
todavía quedan cosas 
por explorar. 


témWncAS 


Juega solo, con un amigo, o con otros tres usando un MultiTap2. • 25 grupos/DJs diferentes en total 


5 



EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JI N EOOB 





¡EXCLUSIVA! 


PERIFÉRICOS 


Footbail Stadium 




Playstation 




r 

\ 


FOOTBALL STADIUM 2002 FIFA WORLD CUP 


0 Producto 2002 FIFA World Cup Footbail Stadium @ Fabricante; THRUSTMASTER (g) Distribuidor GUILLEMOT @ Precio. 59,90 € 

¿NO decías que no te gustaba ninguna alfombra para la 
habitación? ¿Y no se queja tu madre de que siempre tienes los 
mandos por el suelo? ¡Tenemos la solución a tus problemas! 



B En estos años creíamos 
haberlo visto todo. Pero 
corren tiempos extraños, y en 
esta profesión uno se puede 
encontrar casi de todo... Al fin 
y al cabo, si un programa como Operación 
Triunfo puede tener éxito, ¿por qué no va a 
tenerlo una alfombra con sensores para títulos 
de fútbol? 

Porque de eso se trata, sí, no corras despa- 
vorido llevándote las manos a la cabeza y pre- 
guntándote «¿paké, paké?» a lo cruz y Raya. 
Eso es justamente el Footbail Stadium, una 
alfombra/controlador para juegos de fútbol. 
Claro, tú la puedes usar para lo que quieras 
después, pero está pensada para jugar. Y es 
que las aplicaciones posibles son tantas... No 
sólo es la alfombra ideal para tu habitación, 
llena de pósters de futbolistas, balones y peri- 
féricos de tu Playstation. ¡Si hasta va a juego 
con las cortinas! Es que, además, con esa 
superficie impermeable... ¿no crees que resul- 
taría un chubasquero de lo más cool para ir a 
ver un partido una noche de lluvia? O incluso 
un felpudo para la puerta de casa los días que 
hay partido, ideal para ahuyentar a visitas con 
tan mal gusto como para no ser aficionadas al 
deporte rey. 


Bueno, esto son aplicaciones alternativas 
para el Footbail Stadium por si finalmente deci- 
des comprártelo, porque... son nada menos 
que 60 €, majete, después de una inversión 
así, querrás utilizarlo hasta para envolver el 
bocadillo. 

Se trata de una alfombra con tres «sensores 
de movimiento» que activan las funciones de 
Cuadrado, X y Círculo cuando algo pasa por 
encima (tu pie, se supone). Como en casi todos 
los juegos de fútbol Cuadrado es para tirar a 
puerta, el sensor que sustituye a Cuadrado 
tiene un dibujito de un tiro a puerta. Y lo 
mismo sucede con los pases cortos de X y los 
largos de Círculo, claro. También en la mayoría 
de los juegos la intensidad de un tiro aumenta 
si mantienes más tiempo pulsado el botón, lo 
que significa que, si quieres tirar a puerta con 
fuerza usando el Footbail Stadium, tendrás que 
mantener el pie quieto encima del sensor 
durante unos instantes. El resto de las funcio- 
nes del mando deberás ejecutarlas con un pad 
enchufado a un puerto hembra en la parte tra- 
sera de la «alfombra». Y ese mando lo tendrás 
que poner por tu cuenta. Usa el pad para las 
direcciones, Triángulo, R1. R2, L1, L2, Starty 
Select, pero la alfombra para las funciones de 
Cuadrado, X y Círculo... No hace falta decir que 



\ 






antes de 30 segundos estarás 
jugando sólo con el DuaIShock, 
¿no? ¡Venga, hombre, que sólo 
hay que acostumbrarse! • 


VEREDICTO 




Playstation 

# Magazine 


i CONCLUSIÓN 


Algo incómodo hasta que te 
acostumbras, y un pelín 
caro, pero eso sí: funciona 
tanto con PSone como con 
PS2. |Y conjunta con tus 
cortinas! 


MANDOS OFICIALES 
2002 FIFA WORLD CUP 

0 Producto DÚO PAD 0 Fabricante: THRUSTMASTER 0 Distribuidor GUILLEMOT @ Precio 39,50 € 


B eI acompañamiento 

perfecto para el Foot- 
ball Stadium son los 
pads oficiales del mun- 
dial de la FIFA de este 
año, claro. Dos pseudo-DuaIShocks con 
todos los controles convencionales — 
analógicos— más las funciones de 
Tlirbo y Slow. Un tamaño algo superior 
al de un DualShock2 
convencional, una vibra- 
ción algo inferior, nada 
ergonómicos, uno negro 
y el otro decorado con 
motivos futbolísticos...» 



VEREDICTO 

Playstation 

# Magazine 

CONCLUSIÓN 

Estás harto de ver mandos con todas 
las funciones de un DualShock2, ¿no? 
Pues nada nuevo. Ideales para regalar 
junto con el Footbail sta- 
dium, claro, por ser ambas 
cosas oficiales de la FIFA... 






J 



¡SOMOS LOS PRIMEROS 
EN PROBARLO! 

<j¿Qué es eso?» Fue lo primero 
que preguntó Guti cuando nos 
vio desembalar el 2002 FIFA 
World Cup Footbail Stadium. El 
centrocampista del Real 
Madrid acababa de salir de ug 
entrenamiento a puerta 
cerrada en el Bernabeu -el 
último en casa antes de la final 
de la Liga de Campeones- y 
prefirió probarlo sentado a 
hacerlo de pie. Al principio le 
costó pillarle el truco al aparato 
y combinarlo con el pad, pero 
poco a poco se hizo con los 
sensores de infrarrojos. Y, a 
golpe de tacón, empezó a 
hacer pases rasos y bombea- 
dos y disparos a puerta. «Es 
buenísimo», concluyó divertido. 




JUN 2002 eOlCIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DÉ PLAYSTATION MAGAZINE 067 



CLASIFICADOS 


Gl Gran Bazar 


El Gran Bazar 


Juegos de ayer a precios de ganga 


ISS Pro Evolution 


PRECIO 23,44 € DISTRIBUIDOR KONAMI 


DATOS 

B ríos y ríos de tinta de todos 
los colores se han vertido para 
hablar de una de las series más 
famosas de fútbol en el mundo de 
las vídeoconsolas. Estamos 
hablando de la saga ISS. de Konami. Y si todo el 
mundo alaba los títulos de esta compañía, por algo 
será... 

Hay varias razones que convierten a este título y 
a sus precuelas y secuelas en los reyes del fútbol, 
pero la más importante ha sido, es y será siempre, la 
jugabilidad que ofrecen, una jugabilidad a prueba de 
bombas. Una jugabilidad que ningún otro juego de 
fútbol ha conseguido superar hoy en día. Pero la 
cosa no acaba aquí. Hay mucho más. Hay gráficos 
espectaculares, control preciso y ajustado, inteligen- 
cia artificial de los contrincantes espectacular, multi- 
tud de competiciones y de modos de juegos, dece- 
nas de equipos y jugadores y un largo etcétera que 
hace las delicias de todos los aficionados al deporte 
rey de nuestro país. 

Pero no todo es bueno en ISS Pro Evolution. Tam- 
bién hay cosas que no gustan a los incondicionales 
del fútbol, como la falta de equipos reales, de juga- 
dores reales y de competiciones reales. Muchos 
pensaréis que eso da igual, que lo más importante 
es que el juego sea divertido, pero hay otros que 



prefieren poder controlar a sus jugadores preferidos 
sacrificando un poco de jugabilidad. Sobre gustos no 
hay nada escrito y, mientras haya títulos para todos 
los gustos, no seremos nosotros los que nos queja- 
remos. 

De todas maneras, si te gusta el fútbol de verdad, 
si quieres sentir que realmente estás participando 
en un partido plagado de estrellas, ISS Pro Evolution 
es una de tus mejores opciones de cara al verano 
que se nos hecha encima. Por cierto, te has ente- 
rado que este verano toca Mundial de fútbol, ¿no? Sí 
todavía no lo sabías, tranquilo que ya te llegarán las 
noticias. Y cuando te cace la fiebre futbolística, ase- 
gúrate de que te caza con un buen título de fútbol 
en tu estantería. No sufras por algo que puedes 
remediar antes de que pase. Estás avisado.# 



«Si todos alaban los 
títulos de Konami, 
por algo será ...» 


^ * I • * * 

konami' rvtl 


Jugabilidad. 



veReoicTO 


¡Playstation 

I " Magazine 

• GRÁFICOS 10 • 

Impresionantes. Fluidos, y detallados | 

• JUGABILIDAD 8 
^ Dos niveles de control 

f| • ADICTIVIDAD 9 
I Hay mucho que aprender 

t CONCLUSIÓN 

I ISS Pro Evolution recrea 
i a la perfección las habil- 
f idades y las tácticas fut- 
\ bolístícas. 



U68 6DICÍÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE ,'i 'N ZOOP 






CLASIFICADOS ih 

€1 Gran Bazar 


PlayStdtion 






• JUGABILIDAD 6 
Divertido, pero le falta complejidad 

• ADICTIVIDAD 7 

La falta de profundidad le resta atractivo 

CONCLUSIÓN 

De lo mejor en fútbol 
para PS2. Los gráficos 
son increíbles. 




VGRGDICTO 


Playstation 

# Magazine 

• GRÁFICOS 9 

Un gran espectáculo para la vista 


DATOS 


DISPONIBLE SÍ PRECIO 29,95 € 


B Una compañía debe aspirar a 

ser la mejor en todos los géneros, 
ya sea conducción, lucha, aven- 
tura, plataformas o deportes, 
entre otros. Y Sony, cansada de 
ver cómo otras compañías se llevaban todas las 
alabanzas en el mundo futbolístico, decidió lanzar 
en noviembre del 99, un juego de fútbol, un gran 
juego de fútbol. 

Esto es Fútbol fue una grata sorpresa para 
muchos seguidores de este deporte y, sobretodo, 
para los miles de aficionados a los buenos juegos 
de fútbol. De esta forma, Sony empezó una de las 
andaduras que les llevarían hasta Esto es Fútbol 
2002, para PS2 y título con el que la compañía 
creadora de la Playstation demuestra que es 
capaz de aunar espectacularidad, realismo y 
diversión en un mismo paquete. 

Aunque a la larga la diversión cede terreno a la 
espectacularidad y al realismo, te encontrarás 
con un juego que, en sus primeras imágenes, te 
dejará estupefacto. Esto es Fútbol 2002 contiene 
algunos de los gráficos más alucinantes y perfec- 
tos jamás creados para cualquier plataforma de 
entretenimiento, ya sea consola, PC o recreativa. 
Los estadios parecen tener vida propia, parecen 


DISTRIBUIDOR SONY 

reales, el humo de las bengalas te asfixiará y el 
bullicio de la gente hará que tu adrenalina se dis- 
pare. 

Sí, todo muy bonito, pero ¿qué pasa con los 
modos de juego y la diversión? Pues pasa lo 
mejor que podría pasar. Al disponer de una licen- 
cia oficial. Esto te ofrecerá la oportunidad de par- 
ticipar en ocho competiciones diferentes con los 
equipos reales, los jugadores reales, las camisetas 
reales y toda la parafernalia que envuelve el 
deporte rey de nuestro país. Esto es Fútbol no 
tiene nada que envidiar al mejor de los FIFA en 
este aspecto. 

Se trata de un juego simple y directo y, aunque 
a veces es de agradecer que no debamos pulsar 
tropecientos mil botones para marcar un gol, 
también es verdad que al final este factor puede 
jugar en contra del título. Es decir, puede darse el 
caso que nos acabe aburriendo y tengamos la 
sensación de estar haciendo lo mismo una y otra 
vez, partido tras partido. No es que sea un juego 
aburrido, lo que sucede es que le falta profundi- 
dad y un poco más de complejidad. Aún así, al 
precio que está ahora, se presenta como una de 
las mejores medicinas para curar la fiebre futbo- 
lística que se apoderará de ti este verano. • 


«Contiene algunos de los gráficos más 
alucinantes y perfectos jamás creados » 


Jü:: 20C2 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 069 







PTrzKBa 


Playstation I Correo de los lectores 




Feedback, Playstation Mdgazine, MC Ediciones, Paseo San Gervasio 16-20, 08022 Barcelona playstation@mcediciones.es 



D6SPÁCHAT6 A GUSTO, €STA SGCCIÓN TG PGRTGNeCG. ACGPTAMOS COMGNTARIOS: 
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Javier Lourído 

Intentó seguir los 
pasos de Han Solo 
y así se quedó el 
muy incauto. 


3. ¿Cuántos RPGs van a salir en PS2 de aquí 
a final de año, a poder ser traducidos? 
Bueno, sin más dilación se despide éste que 
es vuestro más adepto entre los adeptos. 
Agur eta hórrela segi. 

Gorka 

Internet 


LANZAMIENTOS POCO 
INMINENTES 

Hola, soy Gorka. Es la primera vez que os 
escribo, y me he decidido a hacerlo... ¡por- 
que sí! Antes de nada, deciros que sois los 
mejores, los más listos, los más sabios y 
tenéis la magnificencia más supina jamás 
conocida por estos lares. Sin más dilación, al 
grano: voy a haceros unas preguntlllas para 
sendas dudas que tengo (perdón por dudar, 
pero nadie es perfecto... aunque vosotros no 
sabéis qué es no serlo). ¡Oh, admirados 
poseedores de la verdad y la razón absoluta! 

1 . ¿Qué sabéis de un juego llamado Duality? 
¿Va a salir pronto? Contadme todo lo que 
sabéis sobre él, ilustradme... 

2. Civilization 3, ese magnífico juego de PC, 
¿va a salir en nuestra querida negra? Si es 
cierto, ¿para cuándo? ¿Qué sabéis del 
tema? Volved a ilustrarme, aún a riesgo de 
ser repetitivo. 


Está bien, está bien. Tampoco hay que 
pasarse, caramba. Te salvas porque 
nos ha parecido una adulación sincera 
y sentida, pero mediros un poco con el 
tema del «peloteo» porque empeza- 
mos a pensar que sólo lo hacéis para 
que os hagamos caso... y nada más 
lejos de la realidad, ¿verdad? 

1. Sabemos que se está programando 
en este hermoso país, que será una 
especie de cyberpunk-action-rpgy que 
sólo están previstas versiones para PC 
y XBox. vaya. 

2. Volvemos a decepcionarte; PS2 no 
entra en los planes de Sid Meier... por 
ahora (por más adelante, quién sabe). 

3. Salvo Final FantasyX, que está en 
las tiendas desde el 29 de Mayo, hay 
unos cuantos en preparación que no 
tienen fecha confirmada... y que muy 
probablemente se demorarán hasta el 



año que viene (en muchos casos, cor- 
tesía de la obsesión que le ha entrado 
a los desarrolladores por hacerlo todo 
Online): Sony podría traernos Dual 
Hearts y tiene en cartera un 
Everquest, Namco trabaja en Project 
Venus, Square acaba de lanzar en 
Japón Kingdom Hearts y Final Fantasy 
XI... No hay queja. 

CON SU MALETA DE PIEL, Y 
SU BIKINI DE RAYAS 

Hola, maniáticos de los videojuegos. Me 
llamo Andrés y os escribo desde Ibiza. Des- 
pués de todo el peloteo, iré directo al grano; 

1 . ¿Qué personajes me recomendáis para 
pasarme el monstruo final de The Legend of 
Dragoon? 

2. ¿Tenéis algún truco para WWFSmack- 
downUust Bring it? 

3. Hablando del Smackdown!, no lo encuen- 
tro en ninguna parte. Qué pasa, ¿es un juego 
en vías de extinción? 

4. ¿Es verdad que bajará la Play2 en verano? 

5. ¿Cuándo va a ser simpático Javier? 

Bueno, este ibicenco se va a la playa, que 
hace calor. Hasta otra, y seguid así que la 
revista es una pasada. 

Andrés Álamo 
Internet 


Hombre, no, tampoco es eso... ¿Has 
leído nuestra reflexión sobre cómo 
hacernos la pelota en la carta ante- 
rior? ¡Pues ni tanto ni tan poco! Cierta- 
mente la virtud está en el término 
medio (si acaso un poco por encima, 
tratándose de nosotros), venga, sabe- 
mos que puedes hacerlo mejor... 

1. Dart y Rose son más que recomen- 
dables, por aquello de que consiguen 
nuevas magias justo antes del enfren- 
tamiento. El tercero lo dejamos a tu 
elección... ¿Kongol, tal vez? Albert 
tampoco estaría mal. 

2. Va uno curioso: puedes patear el tra- 
sero de Fred Durst, para más señas 


cantante de Limp Bizkit, sí consigues 
vencer a 15 adversarios en el modo 
«Slobberknocker». También puedes 
jugar con él, si te van ese tipo de 
cosas... 

3. Pues no, es bastante reciente. Sabes 
que del Just Bríng it sólo hay versión 
para PS2, ¿no? 

4. A la hora de escribir estas líneas, 
Sony América acaba de negar oficial- 
mente una posible bajada de precio 
allende los mares. Por lo visto, la lle- 
gada de GameCube y la sustancial 
rebaja de XBox no le hace más que 
cosquillas a una consola que se sigue 
vendiendo como rosquillas (uops, rima 
no intencionada); y sí no baja de pre- 
cio allá, donde sigue costando unos 
327 euros, ¿por qué lo iba a hacer 
donde «apenas» cuesta 299? Cosas 
más raras se han visto, pero... 

5. Cuando dejéis de hacerle preguntas 
como ésta... ¡y le salga de los Go j xxxx l 
Je, je. 


FINALMENTE... 

Hola, me llamo David y me gustaría haceros 
unas preguntas: 

1 . ¿Sabéis cuándo saldrá FFX7 ¿Y FFXI7 

2. ¿Saldrán en español? 

3. En FFVll me es imposible matar al Arma 
que está bajo el agua (cuando vas con el 
submarino), y lo mismo me pasa con un 
monstruo que aparece en el desierto que 
rodea al Gold Saucer (cuando vas con la 
nave voladora). ¿Podríais darme aigún con- 
sejo para cargármelos? 

David 

Internet 

1. FFX salió el 29 de Mayo. Al otro aún 
le queda very mucho, no lo veremos 
por aquí antes de 2003. 

2. El 10 suena en inglés y se lee en cas- 
tellano (y, con suerte, no tendremos 
que volver a contestar esta misma 
pregunta a partir de ahora). El 11, ya se 
verá. 


070 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE .Ü\ E JOE 





Correo de los lectores 


3. Deberías tener todos los puntos de 
vida al máximo, todas las magias en su 
nivel más alto, toda la suerte del 
mundo... y todo un arsenal de tilas a tu 
disposición. Los de Square se han 
pasado 9999 pueblos con las dichosas 
Armas; casi mejor que las dejes por 
imposible si pretendes seguir en tu 
sano juicio. 


THE GONEAWAY 

Hola, estoy desesperado por conseguir The 
Getaway. Lo he buscado por todas partes y 
ninguna tienda de videojuegos sabe de su 
existencia. También lo he buscado en inter- 
net, y en todas las webs pone que salió en 
otoño de 2001 . Han pasado 8 meses y toda- 
vía no lo he encontrado. ¿Ha salido ya? 
¿Dónde lo puedo encontrar? Gracias 
Anónimo 
internet 

¿Hmm? ¿Qué internet tienes tú, la ver- 
sión beta de evaluación? Que nosotros 
sepamos -y que Sony haya comen- 
tado-, The Getaway sigue en fase de 
desarrollo y no se espera su salida 
hasta al menos el último trimestre del 
año (una auténtica lástima, teniendo en 
cuenta que cada remesa de imágenes 
mostradas nos gusta menos que la 
anterior). ¿Qué diablos están haciendo 
con él? LO que no sabemos -todavía- es 
para cuándo tienen previsto volver a 
anunciar un retraso... un retraso que ya 
se retrasa. 


UN PAR, DOS PARES, TRES 
PARES 

Hola, gente de PSMag. Sois los mejores, etc., 
etc. Os escribo porque tengo un par de 
dudas: 

1 . No hace mucho tiempo participé (por pri- 
mera vez) en el concurso de Jak & Daxter, y 
me tocó el juego pero me llegó sin instruccio- 
nes. ¿Eso es normal o me las chingaron los de 
correos? 

2. Me pasé Dino Crisis 2, compré a Tank, Rick 
y Gail para el Dino Coliseo, pero no sé cómo 
puedo comprar a los dinosaurios. iPor más 
que miro no lo encuentro! ¿Cómo co... se 
compran? 

3. Estoy pensando en comprar GT/K3 o State 
ofEmergency. ¿Cuál de los dos es más diver- 
tido? 

4. ¿Saldrá MGS2 doblado al español algún día 
de éstos? 

5. Dice el enano de mi vecino que hay juegos 
para PS2 que no son DVD sino CD-Rom, ¿es 
verdad o está de coña? 

6. ¿Qué opináis de RedFaction? ¿Merece la 
pena comprarlo? 

7. Si ponemos la Play2 verticalmente, ¿se 
puede romper? 


CONFLICTOS GENERACIONALES 

Saludos, camaradas. Me llamo Ánder y os 
escribo un mail desde Guipúzcoa, San 
Sebastián, para que luego os suponga 
menos esfuerzo publicarlo con el copy- 
1 paste (el jamón llegará en dos días). Luego 
no digáis que no pensamos en vosotros, 

¿eh? 

Mi historial consolero se remonta mucho 
tiempo atrás, y he sido poseedor de diver- 
I sas consolas. Las tres últimas han sido la 
malograda N64, la todavía más malograda 
Dreamcast y ahora la PS2, que por cierto 
adoro. La Playstation no la he tenido por 
motivos un tanto dispares... aunque la 
razón principal fue mi propio fanatismo nin- 
, tendero (una verdadera lástima, sí). La N64 
tocó venderla cuando ya no llegaban juegos 
I decentes, y luego me volvió a caer la del 
pulpo encima con la DC (pensaba que me 
iba a durar y que era una maravilla de con- 
sola), pero al menos la vendí a tiempo y me 
pude hacer casi de salida con una PS2. Cier- 
tamente con Internet me di cuenta de lo 
que toca una vez más en esta generación, y 
es que Sony se va a llevar de nuevo el gato 
al agua. 

, Viendo el panorama actual, no tengo nin- 
I guna duda de que he hecho la mejor elec- 
ción posible. Quizás parezca una carta de 
autoconvicción, pero creedme de veras que 
no lo es; simplemente me gustaría compar- 
I tir mi propia experiencia. Muchos se queja- 
ron de la salida de PS2, muchas fueron las 
críticas que los usuarios tuvieron que 
aguantar, y ahora que esto está ya senten- 
ciado son los propios usuarios de PS2 los 
que gozamos de mejor salud, de mejor 
I futuro y de mejor consola. Por si fueran 
pocos los juegazos que ya han caído en 
¡ nuestras PS2, el futuro es más que impre- 
I sionante: no creo que haya nadie que 
observe el catálogo de PS2 y no tenga que 
ir ipso-facto a por el babero... ¡y esto no ha 
hecho más que empezar! Pobrecilla XBox, 
en Japón está sentenciada (cosa que ya se 
sabía), en Europa ha tenido una salida más 
I que desoladora y en EE.UU., su propio 
terreno, está siendo comida por una PS2 
totalmente intratable en calidad, variedad y 
lanzamientos. La propia Microsoft hunde su 
I consola, en Japón por ser americana y en 
Europa por su precio. ¿Y GameCube? 

Bueno, en EE.UU. va peor que XBox, en 
cambio en Japón va mejor (aunque tam- 
poco es para echar cohetes) y en Europa 
I seguro que le Irá «decente», aunque como 
ya es costumbre a distancia de las máqui- 
nas de Sony. 

Con este panorama en ventas, con este 
panorama de parques consoleros, ¿dónde 
irán los juegos? Efectivamente, tarde o tem- 
prano volverán, se mantendrán y se centra- 


y V 






rán en PS2. No hay más que ver las ventas 
del Resident Evii de GameCube y del Oni- 
musha 2 de PS2 para darse cuenta... O las 
ventas de cualquier juego multiplataforma 
para ver cuál es la consola que da benefi- 
cios. No hay que ser muy avispado para 
darse cuenta de quién volverá a reinar 
durante toda esta generación. 

Yo simplemente expongo mi punto de vista, 
me gustaría que me comentaseis algo de 
esta carta, si estáis de acuerdo, si veis 
alguna amenaza, si es una pena que no 
haya competencia (tema de conversiones a 
PAL) o si sencillamente, al igual que yo, veis 
en piayStation2 la plataforma definitiva de 
esta generación, como ya hemos hecho 30 
millones de personas (nada más y nada 
menos). Y es que yo ya no me la juego, 
un saludo enorme, y muchas gracias. 

Ánder 

Internet 

¿NO tuviste una Play?... ¡No tuviste 
una Play! Vaya, qué vida más triste. 
Bueno, aún así intentaremos tratarte 
como a una persona normal, a ver qué 
sale. Básicamente estamos de 
acuerdo con todo lo que dices en tu 
carta, y básicamente esperamos que 
tú también estés de acuerdo con las 
pequeñas matizaciones que expone- 
mos a continuación; tú y todos los 
demás, naturalmente. A saber; 

ES evidente que Dreamcast no tuvo 
los arrestos suficientes para plantar 
cara a PS2, pero no podemos dejar 
que la metas en el mismo saco con el 
Ladrillo64. Era (y sigue siendo) una 
consola magnífica, y sólo el lastre del 
apellido Sega y su incapacidad para 
saber venderla hicieron de ella la 
pieza de coleccionista freakie que es 
a día de hoy. Ya no hablamos sólo de 
juegos como Shenmue o Soul Calibur, 
adelantados a su tiempo; mira las 
conversiones que han recalado varios 
años después en las consolas actua- 


les {CrazyTaxi en GC, Project Gotham 
en XBox, Virtua Tennis en PS2) y 
busca las diferencias... ¿Necesitas 
una lupa? 

XBox. Ah, la incógnita. A menudo nos 
reímos de ella, pero tenemos muy 
presente que sigue siendo una 
máquina de Microsoft, lo que es lo 
mismo; que sigue siendo una 
máquina hecha a base de dinero, 
arquitectura pecera, mucho dinero, 
pantallas azules, mucho mucho 
dinero... Dependerá de Bill Gates 
{«¿Hasta dónde quieres gastar hoy?»), 
pero aquí estamos convencidos -aun- 
que suene estúpido- de que si XBox 
tuviera el diseño y la estética de PS2 
las cosas le Irían muchísimo mejor. 
Demonios, ¿quién se atreve a meter 
semejante armatoste en casa? Ahora 
bien, imagínate que sacan una ver- 
sión reducida que no haga daño a la 
vista... Para echarse a temblar, ¿eh? 
Por otra parte está el tema de las ven- 
tas. Onimusha 2 se vendió mucho 
mejor que el remake de Resident Evii, 
pero es que el parque de PS2 instala- 
das es mucho mayor que el de GC 
(lógicamente, pues lleva mucho más 
tiempo en el mercado), eso por no 
hablar de que el «nuevo» RE es en 
realidad el «viejo» RE... Dale unos 
meses al cubo y tal vez te sorprenda. 
De todos modos, y aunque parezca 
que tratamos de ponerle las cosas 
difíciles a PS2, nuestra única inten- 
ción es la de pinchar sutilmente (y 
evitar que se duerma en los laureles) 
a una consola que vive un espléndido 
presente y tiene ante sí un futuro bri- 
llante. Hoy por hoy PS2 no tiene rival y 
sigue siendo la elección más sensata 
a la hora de decantarse por una 
máquina de Juegos... a menos que te 
pases el día en el autobús y busques 
una GameBoy. Enhorabuena, hombre, 
¡esta vez no tendrás que venderla! 


. :X ■ EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA D6 PLAYSTATION MAGAZINEG7I 





PIdyStotlon 


Correo de los lectores 



I 

^ PD; Javier, te favorece mucho la aureola, 

I teniendo en cuenta que antes parecías 
Némesis cuando salías tó degoHao... 

Anónimo 

Internet 

Bueeeno, si no tienes ganas de pelo- 
I teo tampoco te esfuerces, que queda 
• muy cutre... 

I 1 . Es normal, no te preocupes. La cosa 

es que nosotros no vamos a la tienda 
I de la esquina a buscar los regalos, sino 
que son las distribuidoras quienes 
directamente nos entregan el material 
a sortear en los concursos. Y a veces 
este material es un tanto... «peculiaD>, 
por llamarlo de algún modo. ¡Pero eh, 

\ funciona perfectamente! Trata de 
verlo como una serie limitada y serás 
la envidia de tus compañeros de clase. 

2. ¿Ein? De la misma forma, sólo que 
con más puntos... de los 150.000 que 
cuesta el Ovíraptor en adelante, para 

i ser exactos. 

3. SoE es curioso y divierte durante un 
E rato, pero a la larga GTA3 es más pro- 

‘ fundo y sienta mucho mejor. 

^ 4. ¿Una vez que ya ha salido sin 

doblar? Jaaa, jaa. Ja... (o sea, no). 

{ 5. Es verdad, créele por muy canijo que 

sea. 

6. Hombre, no está mal, pero hay cosas 
mejores. Si buscas un shooter subje- 
tivo, échale un vistazo a MoHiFron- 
tline y decide entonces. 

7. Naturalmente. No tienes más que 
I dejarle caer un gran peso encima 

i (p.ej., una XBox), tirarla desde una 
I determinada altura (p.ej., desde lo alto 
I de una XBox), estirar su placa base 
I hasta que ocupe lo que un campo de 
j fútbol (p.ej., ...exacto, sí), etcétera, 
t ¡cómo se va a romper, hombre! ¿No 
ves que Sony siempre la ha publici- 
tado en forma de torre, como si fuera 
I su posición natural? 

f 

i 

i PD: Er... teniendo en cuenta que el que 
I salía «tó degollao» era Carlos, lo difícil 
sería no salir favorecido... indepen- 
I dientemente de aureolas y caracteri- 


zaciones a lo zombi :P 

Pero este mes soy aún más guapo, 

¿eh? Jo,jo. 

STAN LEE PRESENTA... 

¡ES FIREMAN! 

Hola. Espero con ansia que me resolváis una 
duda que me surgió en Spiderman 2: el caso 
es que llego hasta un coche que está incen- 
diado, y mis esfuerzos por apagarlo se 
hacen baldíos (se acaba la partida y tengo 
que volver a empezar). ¿Dónde hay que 
echar las telarañas, sobre la primera puerta 
o sobre la segunda? Porque lo he intentado 
todo y no se puede... Espero una solución, 
por favor. Necesito enfrentarme al jefe de 
ese nivel. 

Anónimo 

Internet 


Calma, no te atores, él también nece- 
sita enfrentarse contigo. Lo que has de 
hacer es conseguir que ambas venta- 
nillas estén apagadas al mismo 
tiempo. Si no te das prisa el fuego se 
reproducirá en la que hayas apagado 
primero, así que ponte las pilas, lanza 
tus redes pringosas y deja el bocata 
chorizo para más adelante; tu sentido 
arácnído y tu estómago te lo agrade- 
cerán. 


PSMAG Y SUS COSAS 

Queridos redactores úePSMag, mi nombre 
es Gerardo y os sigo desde el n° 32. El 
motivo de mi carta es, además de haceros 
algunas preguntas, felicitaros por el n°64, 
por el reportaje de Fina! Fantasyy ese recor- 
datorio del comienzo de los videojuegos con 
Atari. Bueno, ahí van las preguntas: 

1 . Alfred Chicken me parece un juego intere- 
sante, pero... ¿A qué os referís con lo de 
«variado y con muchos secretos»? ¿Qué 
situaciones plantea y qué clase de secretos 
tiene? ¿Podríais dar una demo? 

2. Seguid así, habéis mejorado mucho, pero 
no os durmáis en los laureles porque la 
competencia pisa fuerte. 


3. ¿No os habréis ablandado un poco? En el 
n° 64 (bendito número) la media de las pun- 
tuaciones (incluyendo Reviews, Gran Bazar y 
Periféricos) fue de 7,3. El caso es que me 
tomé la molestia de re-puntuar los juegos y 
me salió un 6,8, con lo cual creo que no sois 
muy duros con los juegos. Y lo que es peor, 
parece que la competencia sí se ha vuelto 
más dura (ved, por ejemplo, el número 126 o 
127 de Hobby Consolas). Explicádmelo... 

4. Una sugerencia: ¿podríais hacer que los 
concursos no coincidan con las páginas de 
información, sino con la publicidad? Es que 
me da pena destrozar la revista. 

5. Más sugerencias: podríais volver a poner 
la página del cómic, y hacer concursos o 
encuestas mensuales para ver qué juego 
queremos los lectores que se destripe en la 
próxima guía (incluyendo juegos Yaroze). 

6. ¿Qué tal vuestra nueva dire? * 

7. ¿Cuándo vuelve Carlos Robles? 

8. Mi juego favorito es FFVll. ¿Algo de FF en 
PSone? ¿Tal vez una segunda parte de FFVll 
donde se pueda controlar a Sephirot? 

Gracias por atenderme, un saludo y hasta 
otra. 

PD: Por favor, publicad mi carta, porque creo 
que trata temas interesantes. Aunque sea 
sólo una parte, o al menos contestadme. 
Gerardo Macías 
Las Palmas 

1. Seguro que te puedes hacer una 
idea con la demo del mes pasado. 

2. Pisando fuerte... ¿Pisando fuerte? 

¿No era eso una canción? Nosotros 
preferimos aquélla de Alaska que dice; 
«A quién ie importa, lo que ellos 
hagan... a quién le importa, lo que ellos 
digan...» 

3. Te lo explicamos con mucho gusto: 


la competencia, al menos la que tú 
mencionas, examina juegos de plata- 
formas variadas... ¡incluyendo XBox! 
¿Cómo no van a tener una media más 
baja? Es broma, es broma (aunque no 
I mucho). No vamos a poner en tela de 
juicio su pericia a la hora de analizar 
juegos, pero sí es cierto que a menudo 
examinan castañas pilongas indignas 
{ de una publicación como la nuestra. 
Por otra parte, tu media es apenas 0,5 
puntos más baja que la nuestra; no es 
mucho, ¿eh? Eso son unas... hmm... 
¿0,83 pesetas más barata? ¿cuántos 
euros crees que deberíamos quitar a 
I juegos como MGS2? vaya lío... 

4. Bueno, es cosa de la maquetación. 

I cada número es un mundo y a veces 
. es imposible, pero ten por seguro que 
I lo tenemos en cuenta a la hora de pla- 
nificar cada página. 

I 5. Ésa sí es una buena idea. Asamblea 
I PSMag convocada para el próximo 
I viernes, a las 5 de la tarde. A ver qué 
I sale. 

> 6. Divinamente. Nos preocupaba un 
I poco el estado de su salud mental tras 
vivir en directo el Q-2 del Nou Camp en 
I la semifinal de la champions, pero 
finalmente hemos conseguido que 
I reaccione a ciertos estímulos auditi- 
I vos... aunque sea con violentos espas- 
I mos musculares (desde entonces per- 
I manece sentada frente al monitor, con 
1 la mirada perdida en el infinito y sin 
I decir ni mú): «Raqueel... yujuu... Raque- 
I litaa... ¡FIGO! ¡FIGO! ¡RA, RA, RA!» ¡Ahí 
lo tienes! ¡Se mueve! 

1 7. Ah, pero... ¿vuelve? ¿Crees que os 
I echa de menos? Je, je. 

' 8. Ya, molaría, pero como que no. 

PD: Ahí la tienes. 



072 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MA6AZINE ABH ¿OOH 




CONCURSO 

Final Fantasy Anthology 



Fi nal Fanta sy Anthology 

DOS FF en un solo pack. ¿Qué mas pue- 
des pedir? ¿Que sea un regalo? Tus 
deseos son órdenes para nosotros: 
¡que así sea! 



La respuesta 


Envía este cupón a: 

CONCURSO Final Fantasy Anthology 
Playstation Magazine 
Paseo San Gervasio. 16-20 
08022 Barcelona 

Respuesta: 

Nombre: 

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Las bases del concurso 

1. Puede participar cualquier lector que 
no tenga vinculación alguna, directa 
o indirecta, con cualquier trabajador o colabo- 
rador de esta editorial. 

2. No eKisten premios en metálico alternativos. 

3. Las respuestas deben recibirse en las oficinas 
de MC Ediciones S.A. en el plazo indicado. No 
se aceptarán reclamaciones por pérdidas de 
Correos. Sólo se aceptará un cupón por lector. 

4. El nombre de los ganadores será publicado en 
próximas ediciones de la revista. 

5. El plazo máximo de recepción de cartas será de 
un mes a partir de la publicación del concurso. 

6. La participación en estos concursos implica la 
aceptación de las normas anteriores. 

© 1991, 1992, 1997, 1998, 1999, 2001, 

2002 Square Co., Ltd. All rights reservad. 

FINAL FANTASY and the SQUARESOFT logo are 
registered trademarks of Square Co.. Ltd. Hr 

ILLUSTRATION/YOSHITAKA AMANO K 


La pregunta | 

¿Qué dos FF forman Final Fantasy 
Antholog]^ 

1 FF Vy FF VI 
2.-FFIVyFFV 
S.’FFIIIy FFIV 


El premio | 

Sony y Playstation Magazine 
sortearán 20 packs Final Fan- 
tasy Anthology entre los cupo- 
nes recibidos que contengan la 
respuesta correcta 

■m-, “Playstation" and “0®0(§)” are registered 
trademarks and “PS2 stylised logo" is a trademark 
of Sony Computer Entertainment Inc. “SONY" and i 
are registered trademarks of Sony Corporation, b 








tr ' 



ROS LÍMIT€S 


Otroslimítes 


Porque no todo en esta vida es jugar a «la Play» 


DVD NOVEDADES 


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2 


SCARie MOVIG 2 

ALQUILER 

También disponible en VHS 

Como una extensión sobrenatural 
de la primera película, SCARY 
MOVIE 2 dirige su satírica mirada 
hacia iconos clásicos como El 
exorcista y Poltergeist, así como a 
películas más recientes como Han- 
nibal y Lo que la verdad esconde. 

Pero va más allá de lo sobrenatu- 
ral, arremetiendo contra iconos de 

la cultura popular como Los ánge- 
les de Charlie y Misión Imposible 2. Sin dejarse nada por el 
camino, los hermanos Wayans acaban parodiando la actual 
cultura popular, atacando descaradamente a los informativos 
nocturnos, a los videntes televisivos y al anuncio de fútbol de 
moda. 

Dirigida y escrita por los hermanos Wayans, SCARY MOVIE 2 
muestra un animado reparto que incluye a Marión Wayans, 
Shawn Wayans, James Woods, Chris Elliott, Andy Richter, 
Natasha Lyonne, David Cross, Regina Hall, Kathleen Robert- 
son,Tori Spelling y Richard Molí. 

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DIRECTOR: Cameron Crowe 
INTÉRPRETES: Tom Cruise, Renee Zell- 
weger, Kelly Presten, Jerry O'Connell 
Jerry Maguire era un típico represen- 
tante de deportistas capaz de hacer 
cualquier cosa por obtener los mejo- 
res contratos, además de una buena 
comisión para él. Un día piensa mejo- 
rara lo que está haciendo y hace 
públicas sus ideas, lo que le cuesta perder su trabajo y a 
todos sus clientes excepto a Rod Tidwell, un futbolista ególa- 
tra y problemático. ¿Podrá Jerry salvar su carrera mante- 
niendo firmes sus ideales? 

GÉNERO: Drama 

EXTRAS: Comentarios director y actores, cómo se hizo, 
documental sobre el verdadero Jerry Maguire, escenas elimi- 
nadas, vídeo musical, galería fotográfica, filmografías... 
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DIRECTOR: Lone Scherfig 
INTÉRPRETES: Andersw Berthelsen, 

Sara Indrio Jensen, Peter Gantzier, Lars 
Kaalund, Ann Eleonora Jorgensen, 

Anette Stovelbaek 
Seis personajes un tanto singulares se apuntan a un cursillo 
de italiano, donde el ambiente «latino» se extiende sin tardar 
y los enredos entre ellos se disparan inmediatamente. Un 
joven cura recién llegado a la ciudad, un camarero forofo de 
la Juventus que ha sido despedido, una camarera italiana de 
singular belleza, un recepcionista del hotel enamorado secre- 
tamente de aquella, la peluquera cuya madre está ingresada 
por alcoholismo, una pastelera con una vida familiar misera- 
ble... Algo más que un problema de idiomas. 

GÉNERO: Comedia romántica independiente 
EXTRAS: Ficha artística, ficha técnica, filmografías 
PISTAS DE AUDIO: Idiomas: danés y castellano, ambos en 5.1 
Subtítulos: castellano 

PRECIO: 23, 99 € DURACIÓN: 112' 

DISTRIBUIDORA: Manga Films 




ULTIMAS NOTICIAS 

SPIDER-MAN BATE RÉCORDS 
DE TAQUILLA EN EEUU. 

CUÁNDO 21 JUNIO QUIÉN COLUMBIA TRISTAR DÓNDE WWW.COLUMBIA-TRISTAR.ES 

CINE EL HOMBRE ARAÑA GANA A HARRY POTTER 

La versión cinematográfica de las aventuras del superhéroe del cómic Spider-Man llegó el 
mes pasado a Estados Unidos y superó las mejores previsiones de taquilla, superando el 
récord que había batido HanyPotter. El aprendiz de brujo logró recaudar 82 millones de 
euros en su primer fin de semana en cartel frente a los 104 millones de euros que consi- 
guió reunir el hombre araña en su primer fin de semana en los cines estadounidenses. 
Parece que el hecho de que su público sea masculino y femenino y que atraiga tanto a 
mayores como a pequeños podría convertir la película en un bombazo taquillero tipo Vta- 
nic, que sólo en EE.UU recaudó 547 millones de euros. ¿La receta de su éxito? Sus efec- 
tos especiales, la nostalgia que despierta entre sus lectores y la historia de amor entre el 
superhéroe y la vecina del al lado (Kirsten Dunst). Con esta cinta, dirigida por Sam Raimi, 
Hollywood inicia lo que promete ser una lucrativa temporada, a punto de estrenar El ata- 
que de los clones (segundo episodio de La guerra de las galaxias) y la próxima de Austin 
Powers. En cuanto a la secuela de Spider-Man, empezará a rodarse con los mismos pro- 
tagonistas y director en enero. Spider-Man se estrenará en España al 21 de Junio. 



LOSeRRORCS 

D€SPID€RMAN 

Los fans norteamericanos del Hombre 
Araña ya han analizado la película del 
superhéroe con lupa. Según la web 
www.movie-mistakes.com, ya se han 
detectado en la versión cinematográ- 
fica del cómic 93 errores: ventanales 
rotos que se reparan solos, ropa sucia 
que se limpia al instante, desaparición 
de objetos entre una escena y otra... 
Además de caminar con paso firme 
hacia el récord de taquilla, la peli se 
coloca de momento en el sexto 
puesto de los largometrajes con más 
fallos registrados en esta web, por 
delante de Terminator 2 y La guerra de 
las galaxias. 


074 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JUN ?.CC2 




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profesión, pero a mi propio ritmo... 

Ahora con CCC, tengo la oportunidad de hacerlo” 


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Inglés • Francés 

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D. N. I. (opcional)- 

Á Te inlormamos que los datos personales que nos fadltes se incorporarán a la base de dalos de COC, para Intormarte 
de los servicios de formación del Centro, nuevos programas, ofertas y ayudas que pudieran ser de tu interés. AsimwTio, 
y si no noe indicas lo contrario, los dau» personales fatíütados podrán ser cedidos a otras entidades que colaboran 

con el Centro CCC, pera ¡nlormarte de servidos relacionados con nuevos prop n 

rscUlicadón. cancelación y oposdón, que podrás e^jerdtar mediante caita dírigK 
de Madrid. (Ley Orgánica 15^ 999) 

• CCC fue autorízado por Educación y acreditado por el INEM. 

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Trabajo y Asuntos Sociales.) 

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CCC • Apartado 1 7222 • 28080 MADRID, ESPAÑA 


I P D 


7 




^ TRUCOS CONSejOS GUÍAS SOLUCIONGS 


Tnicos V Tácticas 


Los mejores Juegos de 
Playstation no tienen 
secretos para nosotros 



THEME PARK 

Para acceder a todas las 
atracciones y tener dinero •- 
mitado introduce Bovine 
como tu nombre y en el juego 
pulsa a la vez ©< y @ 
iCuento más tiempo los man- 
tengas pulsados, más dinero 
ganas) 


COLIN MCRAE 
RALLY 

introduce uno de estos nom- 
bres para conseguir bonus 
BLANCMANGC 
coche de gelatina verde 

OPENROADS 
Todas las pistas 

HOVERCRAFT 

Modo coche aerodeslizador 
SHOEIOXES 

Coches t)onus (sólo en la 
prueba de contrareloj) 

DIDDYCARS 

Al estilo Micro Machines 


(Esperamos que te sean de 
ayuda) 


NIVEL CUATRO 

El asesino ha perdido las gafas. Aleja a 
cada guardia de su puesto, y el que se 
de contra la pared al volver es el cul- 
pable. 


NIVEL OCHO 

El Corazón Delatador. El asesino, ate- 
rrorizado por su propia culpabilidad, 
no puede evitar que el corazón le pal- 
pite a todo volumen, lo 
cual acaba delatán- 
dole. Acércate a 
cada guardia en el 
modo en primera persona y escucha los latidos. 

NIVEL NUEVE 

Ve a la habitación que hay abajo a la derecha y 
encontrarás una peluca. No digas ni mú y camina 
por delante de los guardias. El criminal es el que alza 
el rifle. 


NIVEL DIEZ 

Abre de una patada la puerta que hay al final del 
pasillo. Y ya puestos, prepárate un café, porque lo 
único que te queda por hacer es esperar a que el 
tiempo se acabe. 


NIVEL CINCO 

Te hallas en plena persecución del ase- 
sino, pero no intentes darle caza todavía. 

Mejor que gires a ia derecha, tomes la primera 
calle de la izquierda y avances por ei pasadizo 


E Solid Snake se transforma en todo 
un detective en ios misteriosos nive- 
les de MGS: VR Missions. El objetivo de 
estas misiones consiste en dilucidar 
qué guardia es el criminal. Si no eres un de esos fal- 
sos violinistas que llevan gorra de cazador, este 
juego puede resultar un auténtico rompecabezas, así 
que ahí van unos truquillos que te pueden 
ayudar. 


NIVEL UNO 

Es pan comido. No cuesta nada de ver, 
porque camina hacia la cámara. Además, 
abulta el doble que los demás, así que no 
habrá problema. 


NIVEL TRES 

Fíjate bien en cada 
soldado. El asesino es 
aquel cuyo aliento no 
deja marca. 


que comienza en la esquina superior izquierda del 
espacio abierto. Se trata de un atajo que te permitirá 
llegar a la salida antes que los guardias. El asesino es 
el tipo que sale de la parte inferior de la pantalla. 


NIVEL SEIS 

Llegó la hora de repartir tortas en este nivel. 
Derriba a cada uno de los guardias y observa 
cómo se incorporan. El que no mire a su alrede- 
dor al hacerlo, será el culpable. 


NIVEL SIETE 

Arrástrate en vez de caminar para así no dejar hue- 
llas en la nieve. Luego sólo tendrás que seguir 
las huellas del cuerpo hasta llegar al guardia 
culpable. 


NIVEL DOS 

Se trata del tipo que ha perdido el 
sombrero y parece que lleve un cal- 
cetín en su lugar. Está delatadísimo. 




METAL GEAR SOLIO 
VR MISSIONS 

CÓMO... SATOÍ QUI& ES B. CRftWMAL CCSDE EL NIVEL UNO HASTA EL NIVEL DIEZ 


076 GDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JüN P.002 





Trucos y tácticas 




Introduce estos códigos: 


REFLECT! 

Te dará acceso al circuito del monasterio en rui- 
nas 

DAMAGE! 

Evitará que te destrocen el coche 

NPLAYERS 

Te permitirá elegir el número de jugadores con- 
tra los que quieres competir 


HUMVEE 

Introduce el código HUMALL para conducir el 
humvee 

ADEMÁS... 

Sobrevivir a la carrera es la mitad de la batalla 
Intenta evitar los combates excesivos en la 
última vuelta Recuerda que la parte trasera de 
tu coche también es un arma estupendaLa 
mejor manera de conseguir puntos es haciendo 
girar a los demás cochesEvitar daños es más 
Importante que quedar primero 



DRIVER 2 

Para acceder al coche secreto 
de La Habana, ve al túnel sub- 
terráneo, luego toma una 
camino que te iRva hasta la 
puerta y dáígete a la derecha, 
donde encontrarás un poste 
SI lo empujas, se abrirá la 
puerta Ahora recorre ia parte 
subterránea, pero no sigas el 
camino hasta el agi^ero Gira 
a la derecha dos veces más y 
sigue el camino Deberías aca- 
bar en una sala con un erte- 
rruptor Púlsalo y tendrás el 
coche 


HARRY 

POTTER 

Y LA 



CÓMO... UíSWt AL FIN^ SKfiETO 


B Sí logras hacerte con las 17 cartas 
de Brujos y Brujas famosos que 
aparecen en el juego, te concederán 
un final secreto. Ya te desvelamos 
cómo hacerte con todas las cartas pero lo que no 
te dijimos fue cómo conseguir la última carta, la 
número 18. 



Molar en la pista cuesta más de lo 

E que tú te crees. Siempre está el listillo 
de turno que alcanza con facilidad una 
altitud casi orbital o que consigue más 
revoluciones por salto que un salta- 
montes hiperactivo. Pero, no temas, porque aquí 
tienes unos trucos flipantes... 


TODO UN PROFESIONAL 

Completa los torneos en primer lugar y desbloquea- 
rás estos jugadores. 


ACABA EL TORNEO 
DE COLORADO EN V 
POSICIÓN 

Andrew Crawford, Jasón 
Brown, Jennie Waara, Chad 
Otterstrom, Ross Powers 

ACABA EL TORNEO DE 
FRANCIA EN V POSICIÓN 

Jim Rippey, Micchele Taggart, 

Chris Engeisman, JP waiker 

ATAJOS 

CUEVA SECRETA EN VERMONT 
(ESTILO PISTA) 

Al comienzo, hay tres casas a la dere- 
cha. Tras la tercera casa, encontrarás 
una entrada secreta a la derecha. Deslí- 
zate por el tronco para poder acceder a la 
cueva. 


ACABA EL TORNEO 
VERMONT EN V 
POSICIÓN 

Shaun Whíte, Trida 
Byrnes, Noah Salas- 
nek 


LAS VÍAS DE TREN SECRETAS EN COLORADO 
(DESCENSO) 

Busca una gran curva con nieve polvo.a la izquierda 
y encontrarás una entrada secreta detrás de los 
árboles. Deslízate por los raíles y llegarás a la línea 
de meta cuando salgas del túnel. 

CAMINO SECRETO EN JAPÓN (DESCENSO) 

Cuando llegues a la bifurcación donde hay un tem- 
plo sobre una roca, intenta saltar hasta el templo 
usando la rampa de enfrente y encontrarás un 
camino secreto en las rocas. 

CONTROL DE LA REPETICIÓN 

Mantón pulsado cd o gd y pulsa ^ para parar la 
repetición. Mantón pulsado cd o gd y pulsa <- 
para cámara lenta. Mantón pulsado gd y gd y pulsa 
para mostrar la repetición de manera más 
rápida. 


DE 


ALIEN TRILOGY 
Para conseguiré! modo Oos 
en Alien itilogy, introduce el 
CÓd«0 1GOTP1NK8C1DBOOT- 
SON Además de ser invetKi- 
ble, ahora también dispon- 
drás de todas las armas 

CRASH BANDICOOT 
Ve a la contraseña e intro- 
duce®. 0 .®,®,®,®, 
0 . ®- 0 , 0 . ®, ®. 0 * @> 
0 . 0 « 0 > 0 / 0 . ®> 
®.® 

Ahora tendrás todas ias lla- 
ves, todos los diamantes y 
todos los niveles 

SMACKDOWN 2 
Para asegurarte de que el 
enemigo no te ínmovttza cer- 
ciórate de que tanto tú como 
tu adversarlo tenéis una com- 
plexión especial refotTada, 
luego nuantras te inmovUce 
tras reaázar una lave espe- 
cial, mantón pulsados todos 
los botones de los hombros a 


la vez para que su movi- 
miento fiáminánte resulte 
totalmente inútil y puedas 
ganar el partido 


TREASURES OPTHE DEEP 
Pausa el juego durante la par- 
tida y pulsa el código 
sígieente 

i/ 0 , 01 1 J< 2 , ® x 2 , 

X2, © X2, OI X4. ID X4, CD X4, 
09X4 Así conseguirás 
acceder a todas tas armas 


Para ello, DEBERÁS haber recogido antes las 17 
cartas restantes del juego. Tras vencer a Lord Volder- 
mort en el último combate, aparecerá Ron y te 
entregará una carta más para tu colección. Pero pri- 
mero tendrás que dirigirte hacia la cancha de Quid- 
ditch para disputar la final de la Copa Quidditch y 
¿adivina quienes son tus contrincantes? Pues sí, 
esos Slytherin tan escurridizos. A estas alturas ya 
tendrías que contar con la experiencia suficiente 
como para que no te costara demasiado derrotarlos. 
Ahora ya puedes relajarte y disfrutar viendo los cré- 
ditos. Échale un vistazo a tu colección de cartas y 
verás que la última carta es ni más ni menos el Sr. 
Potter. 




:JS 


¥ 



Complete el libro de U» Míe 

du reunión de Orytfindor con la» 17 catXá% y tu 

hmó» con Ui odu toruil de Potter 


JUN S002 EDICIÓN OFICIA] 


AZINE 077 


CdlDLBOAROERS 4 

CÓMO .. OAE CON IOS ATAJOS 






Trucos y tácticas 



Modo Kronomorph 

Para convertirte en Kronomorph, simple- 
mente dispara a los tres primeros humanos 
(o a los tres primeros miembros de STAAR) 
y a nada más 

Rifle 



EL MAÑANA NUNCA MUülE 
Pulsa ■,■,@,@,01,01, 
m, OI en el menú pnncipii 
Escucharás un pttWo Emofeza 
un nuevo jueijo y podrás elegr 
cualquier nivel O si no, durante 
el Juego, pon poisa e rntroduce 
los siguientes códigos 

Para correr más Hipido 

■, ■,@,@. 

Modo fantaama (para podar 
atravaaar paredes) 


Para empezar con un rifle pausa el juego y 
pulsa©,®, ©, 4-, S GD 

Invincibilidad 

Pausa el juego y pulsa ®, ©, @, ©, @, 

Mejor Final 

Para conseguir el mejor final dispara a 
todos los paneles que hay en la Nave 
Nodriza 

Peor Final 

Para conseguir el peor final, no dispares a 
ninguno de los paneles que hay en la Nave 
Nodriza 

Zona power-up 

Cuando estés fuera, delante del último jefe, 
verás una zona llena de zombis lanzando 
barriles. Dispara a todos los barriles que no 
lancen y conseguirás acceder a una zona 
secreta llena de power-up 

Bebés alienígenas 

Después de entrar al edificio desde el 
helicóptero, dispara a la señal de salida 
cuando veas un alienígena morado, luego 
dispara a las tres primeras luces. Esto te 
permitirá disparar a los bebés alienígenas 
antes incluso de que se formen 


DOOM 

conMguir las amws y la 
munición de todos los nive- 
les 

Pausa ei juego en cimqMer 
momento y pulsa (g), na, t* 

i, OB. 4 >, «- 

Paredes transparentes 

OD m. 09, «0. ®, 



Modo dios (invencibilided) 
i, co, CD, m, 4-. @ 


ir al úMmo nivel del Juego 

iniroduce el código 
CRMSKZX 9 Z 1 en la pantaM de 
contraseña 



ALONE INTHEDARKTHE 
NEW NMHTMAJIE 


Después de recoger un hechizo 
de salvación, guarda la partida 
enseguida y aparecerá otro en 
el iTwmo sitio 



Introduce estos códigos en 
la pantalla inicial: 

ICHEAT 

Todos los jugadores y tablas 

IMSPECIAL 

Todas las pistas 

Jugar como.,. 

MYSTERY MAN 

Completa el torneo de Colorado 
con Jimmy Hallop Alguien excla- 
mará «Cool Man» para confir- 


mar que funciona (Nota no 
cuenta si son tus colegas los que 
gntan) 

CRUSTY 

Completa el Japan Special Stage 
con 100% 

ASEAR 

Bate todos los records de Fran- 
cia y completa el special stage 

NEWHILL 

Introduce este código para tener 
acceso a tu propia pista pnvada 



Activa la demo de Spyro 2 

Mantón pulsados id + oi y 
luego pulsa 4^, @, ©, en 
la pantalla iniciaLsólo cuando 
comiences un nuevo juego 

Máscaras infinitas 

En el menú principal manten 
pulsados m + es y pulsa 4-, 
©/ ®, “^/ Si 

has introducido el codigo bien, 
escucharás un sonido 

Fruta Wumpa ilimitada 

Manten pulsados cd + is y 
pulsa 4^, 4<’> 4^ 6n el 

menú principal Un sonido 
confirmará que el código es el 
correcto 

Power-up de invisibilidad 

Mantón pulsados OD + es y 
pulsa 4^, 4-, I', 4^/ 

en el menú principal 


visualización del contador 
turbo 

Mantón pulsados m + es y 
pulsa ©, 4^, 4^, @, t en el 
menú principal Un sonido 
confirmara que el código es el 
correcto 

Álbum de recortes 

Mantón pulsados es + es y 
pulsa t, f, 4^» 

Carriles adicionales 

Mantón pulsados es + es y 
pulsa 4-, ©, 4*, 

^ en el menú principal Un 
sonido confirmará que el 
código es el correcto Se des- 
bloquearán el carril turbo y 
tres estadios de batalla adicio- 
nales 


Copa de la joya roja 

Recoge las cuatro monedas 
rojas en el modo aventura 

copa de la Joya verde 

Recoge las cuatro monedas 
verdes en el modo aventura 

Copa de la joya azul 

Recoge las cuatro monedas 
azules en el modo aventura 

Copa de la joya amarilla 

Recoge las cuatro monedas 
amarillas en el modo aventura 

copa de la joya morada 

Recoge las cuatro monedas 
moradas en el modo aventura 

Super turbo pads 

©, -4-, 4-, ©, 

Bombas ¡limitadas 
©, 4-, i, f, ©, 4- 



Modo truco 

En la pantalla inicial, 
pulsa @, I', t, 4^, 4^, 
4-, 4-, para 

desbloquear la opción 
bonus match up en el 
menú principal. Si has 
introducido el código 
bien, aparecerán en la 
parte superior de la 
pantalla las palabras 
bonus match up 

Bonus ring 

Pulsa©, m, CD, ©, 
CD, CD en la pantalla 
inicial para desbloquear 
la cancha BigApe. Si 


has introducido el 
código bien, oirás un 
sonido 

Modo Gran Brazo 

Pulsa ©, OD, ©, CD, 
@, CD, ®. en la pan- 
talla inicial o despuós de 
pausar el juego. Si has 
introducido el código 
correctamente, oirás un 
sonido 

Mostrar la fecha de 
finalización del juego 

Pulsa ©, ©, OD, CD. 
en la pantalla Inicial o 
despuós de pausar el 


juego. SI has introducido 
el código correcta- 
mente, oirás un sonido 

Créditos divertidos 

Pulsa ©, ID, @, OD, 
@, CD, @, CD en la 
pantalla inicial. Si has 
Introducido el código 
correctamente, oirás un 
sonido. Después, selec- 
ciona la opción créditos 

Desbloquear al 
alcalde 

Pulsa CD, CD, CD y 
luego © Te preguntarán 
si lo quieres guardar. Di 


que sí. La próxima vez 
que vayas a seleccionar 
un personaje, aparecerá 
el alcalde también. Este 
truco sólo funcionará 
mientras estés en un 
combate. 

Desbloquear a Rasca 
y Pica, Kang y smit- 
hers 

Completa el juego en 
los tres modos y desblo- 
quearás una opción que 
te permite jugar como 
Rasca y Pica en un nivel, 
como Kang en otro ¡y 
como Smithers en otro! 


078 ÉDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MA6AZINE .UN HCOZ 






MC EDICIONES S.A. www.mcediciones.es 

Paseo San Gervasio, 1 6-20 - Tel. 93 254 1 2 50 - Fax 93 254 1 2 63 - 08022 Barcelona 
Orense, 1 1 bajos - tel. 91 417 04 83 - Fax 91 417 04 84 - 28020 Madrid 



Rnímales 




Vídeojuegos 





Labores ~ 


Música 


Salud Ciencia” 




C. [recnología de la información u comunicación] 




CreaNvidad 





El ftulo de la buena comunicación 










Completa con estilo la sexta entrega de Square 


-ir' 

Selecciór 

dp nivpl 


FINAL 

Ifantasyvi 

PARA ESTA CLASE MAGISTRAL NECESITARÁS: 

MOGOLLÓN DETIEMPO LIBRE l/PODERES MÁGICOS m 
SENTIDO DEL HUMOR a(jN SOMBRERO PUNTIAGUDO 



MAGIA 

P80 

CONSEJOS 

GENERALES 

P.81 

CASmiODE 

FÍGARO 

P82 

VARGAS CONTRA 

SAON 

P82 

ULTROS 

P83 

BAJO EL MAR 

P83 

FÍGARO SUR 

P84 

CUEVAS DE 
SEGURIDAD 

P84 

KEFKA 

P85 

LA OPERA 

P85 

FUEGOY 

HELO 

P.86 

ENEMGO 

R0BÓ71C0 

P86 

GESTAHL 

P87 

ELARMAATMA P.87 




B La magia constituye una parte inte- 
gral de todos los juegos de Finaí 
Fantasy, y la sexta entrega no es una 
excepción. Dispones de dos tipos de 
magia: Blanca y Negra. 

La magia blanca se usa con fines curativos, y mejora 
los poderes y las funciones generales no ofensivas. La 
magia negra se centra sobre todo en atacar y aparece 
en diversas formas, como Fuego, Relámpago o 
Veneno. Para usar ambos tipos de magia de manera 
eficaz, deberás estar familiarizado con los personajes 
y los enemigos a quienes te enfrentas. Si usas Bolt 
contra un enemigo de elemento relámpago, curarás 
al enemigo en vez de hacerle daño. Sin embargo, si 
usas el elemento contrario al enemigo, obtendrás un 
efecto perjudicial mucho mayor. Los enemigos de 
Hielo son propensos al Fuego, los enemigos No-muer- 
tos se debilitan ante hechizos creadores de vida, 
como Cure y demás. 



H<xg • c 
I o m 


Aprovecha al máximo tus capacidades naturales 



TRUCOS 

PRE-MÁGiCOS 

Cuando empieces a 
Jugar a Final Fantasy 
VI te darás cuenta de 
que muchos de tus 
personajes no pue- 
den usarla magia 
Antes de que apren- 
dan a usarla , lo que 
ocurre en el juego 
más adelante , ten- 
drás que confiar en 
tus habilidades en 
otros ámbitos. 

Aquí tienes algunos 
de los poderes no- 
mágicos que puedes 
usar.^ 



EDGAR 

I Edgar dispone de un 
poder no-mágico lla- 
mado Tools que le per- 
mite usar armas proyec- 
tiles Esto puede resultar 
muy útil cuando se 
encuentra inmerso en 
una gran pelea, ya que la 
mayoría de sus herra- 
mientas atacarán a 
muchos enemigos El 
AutoCrossbow es muy 
eficaz al principio, ya que 
es potente y provocará 
daños importantes a los 
enemigos 


LOCKE 

Locke dispone de un 
poder llamado steal 
que le permite que- 
darse con sus obje- 
tos Aunque sacrifica 
su ataque en esa 
ronda, pero puede 
resultar muy útil 
recoger objetos si no 
tienes demasiados 
GPs (puntos de oro) 
Además, algunos 
enemigos van equi- 
pados con objetos 
que no se encuen- 
tran en las tiendas. 


SABIN 

Sabin es uno de los per- 
sonajes con mayor 
poder de ataque físico 
que hay en el juego, y su 
técnica Blitz puede dejar 
al enemigo totalmente 
destrozado La primera 
técnica que encontraras 
es Pummel, y puede res- 
tar unos 250HPS de una 
sola vez 

El codigo que has de 
usar para Pummel es 


GAU 

Es fantástico contar 
en tu grupo con un 
personaje como Gau, 
dada su capacidad 
para aprender ata- 
ques. Tiene el poder 
de Rage que, al acti- 
varlo, te permite ele- 
gir a un enemigo de 
su repertorio y poner 
a trabajar a Gau. A 
partir de entonces 
usará el mismo ata- 
que durante el resto 
de la pelea 


080 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MA6AZINÉ UK ¿002 








Final Fantasy VI 


PIdyStolion 


Pelea 

No te compliques 

A no ser que tengas mucha prisa, intenta 
luchar contra los diferentes monstruos que 
te vayas encontrando al azar. En tu paseo 
por el mapa, te toparás con muchos enemi- 
gos y es mucho mejor que te enfrentes a 
ellos, les robes lo que tengan y te lleves sus 
puntos, que darte el piro. 




Sigue peleando 

Insiste 

Aunque tengas que escapar, sigue ata- 
cando. Pero no te dediques simplemente a 
aguantar los botones laterales y olvidarte 
de la pelea, porque puede que la ganes 
antes de que el juego te permita escapar. 
Los EPS y los GPs son mucho más valiosos 
que el tiempo. 







Roba 

Y cosecha frutos 

Cuando cuentes en tu equipo con el caza- 
dor de tesoros, usa su capacidad de robar 
al máximo. Robarle al enemigo es una 
manera genial de recoger objetos y GPs. Si 
ves que tienes demasiados objetos de un 
tipo, puedes ir a una tienda y venderlos. A 
no ser que estés en peligro y necesites que 
Locke pelee, deberías usar el Robo para la 
mayoría de los enemigos. 

Cura 

Mantén bien altos los HPs 

Cuando pelees, usa los objetos para curar a 
los personajes y cuando no pelees, usa la 
magia. Es mucho más fácil recuperar MPs 


Sitúa a los personajes de ataque en primera 
línea y deja a los personajes de defensa o 
personajes que usan la magia en la reta- 
guardia. La defensa es mayor en la parte 
trasera, y atacar desde primera línea causa 
más daño que hacerlo desde la retaguardia. 
Decide cuáles son los personajes más fuer- 
tes y sitúalos delante, dejando atrás a los 
más débiles. Si necesitas usar un personaje 
en particular sólo para curar, estos persona- 
jes tendrán que quedarse atrás para prote- 
gerlo. Si tienes un personaje al que le gusta 
atacar constantemente, deberían situarse 
delante para desarrollar al máximo su 
poder. 

Duerme 

Recuperación casi gratuita 

Descansa donde y cuando puedas y man- 
tendrás elevados los HPs y MPs de los per- 
sonajes, además de reducir la cantidad de 
Tónicos, Pociones y otros complejos revita- 
lizantes que utilices. Cuando estás en una 
ciudad, es mejor Ir a un hostal que malgas- 
tar una Tienda de campaña en el mapa, 
además de resultar más barato. 

Conversa 

Recoge información 

Trata de hablar con todo aquel que veas 
más de una vez. Algunos personajes dispo- 
nen de más información de la que son 
capaces de dar en un principio, y la única 
manera de que suelten lo que saben es 
hablando con ellos una segunda vez. 
Cuando un personaje repita lo primero que 
te haya dicho, puedes estar seguro de que 
ya le has exprimido todo lo que sabía. 


Magicíte 

Se puede usar y abusar de los Espers 

La fuente de poderes mágicos de los perso- 
najes, aparte de los que han nacido con 
ellos o los que los han aprendido (como 
Terra, Celes y los Guerreros Mage), es Magi- 
cite, o lo que queda de un Esper. Con ellos 
dispondrás de un potente ataque Esper y 
de la capacidad de aprender magia. 
iCuanto más tiempo mantengas el Esper, 
más hechizos podrás aprender! 

Paite secreta 

Menú de opciones adicionales 

Cuando venzas a Ultros por segunda vez 
(en la ópera), te encontrarás con Setzer. 
Después de encontrarlo, te llevará en su 
zepelín. Guarda el juego nada más aterrizar 
y tendrás acceso a una nueva característica 
cuando vuelvas a cargar un juego. ¡La 
característica se llama BONUS! 



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JUN 200a eOlCIÓN oficial española DG PLAYSTATION MAGAZING 081 









Final Fantasy VI 



Cómo superar el Mundo del Equilibrio 


B En un juego tan enorme, también tendrá que haber partes 
que te hagan tirarte de los pelos Se trate tanto de enemigos 
como de puzzles, tendrás que usar el coco para solucionar 
cada problema O si lo prefieres, para prevenir una alopecia 
precoz, puedes echar un vistazo a nuestra guía, porque hemos optado por 
darte alguna idea 




B No es que sea una parte especial- 
mente complicada, pero la verdad es 
que puede resultar bastante frustrante 
no saber hacia dónde ir cuando no te 
dan instrucciones específicas. Bastante al principio 
del juego llegarás a Fígaro, que se halla en medio del 
desierto. Una vez hayas conocido al rey y conversado 
con él, y te hayas dado un garbeo por el castillo- 
encontrarás un Phoenix Down,.un Tónico, un Soft y un 
Antídoto esparcidos por ahí — tendrás que encontrar 
el siguiente elemento que te permita continuar. 

Sal de la sala del trono y utiliza la puerta de la 
izquierda, que te conducirá a los dormitorios. Usa las 
escaleras que aparecen en la parte inferior izquierda 


de la pantalla para abandonar el edificio principal del 
castillo por una de las puertas laterales. Camina por la 
arena hacia la izquierda, pero no vayas abajo, porque 
si no volverás al mapa. 

Sigue por la izquierda hasta llegar a un edificio 
parecido, pero más pequeño. Se trata del ala oeste 
del castillo, que es donde quieres estar. Si quieres visi- 
tar el ala este, sigue las mismas pautas desde la sala 
del trono, pero ve hacia la derecha, en vez de ir hacia 
la izquierda. Lo cierto es que en el ala este no hay 
mucho que ver. Cruza la puerta que hay en la parte 
delantera del edificio del ala oeste y habla con la 
Matrona que aparece en el lado izquierdo. Esto hará 
que la historia continúe. 


-1 : • . ' ' M 



El primer enemigo duro de pelar 





Cuando te encuentres con Vargas 

en Mt Kolts, tendrás que derrotarlo para 
poder continuar. En la primera etapa, 
Edgar, Locke y Terra se enfrentarán a 

dos Ipooh. 

Haz que Terra ataque con Fuego mientras Locke 
pelea. Edgar debería usar el AutoCrossbow y tras 
unas cuantas tandas los Ipooh deberían quedar des- 
truidos. 

El siguiente es Vargas. Una vez más, haz que Terra 
use el Fuego, ya que es su modo de ataque más 
potente. Locke debería pelear, y si necesitas usar 
algún objeto para curar o cosas por el estilo, deja que 
sea Locke quien lo haga, ya que sus ataques son los 
más flojos de los tres personajes. Edgar debería usar 



su BioBlaster (si es que lo tienes), porque así puede 
dañar considerablemente a Vargas cada vez que 
entre en contacto con él. Si no lo tienes, usa el Auto- 
Crossbow en su lugar. 

Si sobrevives a todo esto, aparecerá Sabin para 
enfrentarse a Vargas. Deberías atacar sin parar 
usando la orden de Pelear, pero asegúrate de mante- 
ner los HPs por encima de 130 usando Pociones y 
Tónicos, ya que el ataque Cale Cut de vargas puede 
acabar contigo si no gozas de buena salud, un poco 
después, te indicarán cómo usar la técnica Blitz. Al 
seleccionar Blitz en el menú, el cursor aparecerá 
encima de Sabin. Entonces deberías pulsar 4--^ <-y 
luego ® . Esto activará la orden Pummel. Una vez 
completes esto, habrás acabado con vargas. 


IÍIKmmííM 


Mr-*', on Insf 


¿Zt. * 

f* f n 




082 eOlCIÓN OFICIAL eSPAÑOLA 06 PLAYSTATION MAGAZIN6 . JK 2002 













-ss. ' '■ 



B Después de bajar por las casca- 
das del río Lete, te encontrarás con 
un enemigo en forma de bestia 
manna En pnncipio no parece set una 
tarea especialmente complicada, pero ten en 
cuenta que el Ataque Tentacular de 
Ultros puede restar casi 300 HPs de 
todos tus personajes Para acabar con el 
pulpo, haz que Terra use el Fuego cada 
vez que sea su tumo Edgar debería usar 
el AutoCrossbow y Sabin, las técnicas 
Blitz Banon tiene el poder de curar a 
todos los personajes de una sola vez, 
así que úsalo siempre que puedas 
Si necesitas revivir a un personaje (a 
excepción de Banon, porque si éste 
cae, se acaba el juego), usa a Locke 
para que lance un Phoenix Down— 


mientras los demás siguen atacando y curando 
Bastará con un toque de Tentáculo para que 
Banon muera, así que si has elegido True Knight— 
en el Returner's Hideout, deberías ponérselo al per- 
sonaje más fuerte antes de que empiece la batalla 
Así será el irue Knight quien la 
palme, y no Banon Pero deberás 
revivir a TTue Knight de inmediato, 
porque si se vuelve a usar el Tentá- 
culo no habrá nadie para proteger a 
Banon 

El enemigo cuenta con unos 3 000 
HPs, así que la batalla sera dura, y 
puede que tengas que tomar 
muchas decisiones, como elegir 
entre atacar o usar un objeto, lanzar 
un hechizo o revivir a un personaje 
Así que también hay que darle al 


Habitación 
en el hospital 



Ve a los hostales después de salvar 
a Shadow para ver ftash^backs de 



Algo más que sol y algas 


B Una vez hayas dado con Gau y ya 
forme parte de tu grupo, habrás lle- 
gado a la Montaña Creciente. En el agua, 
te toparás con Anguiform, un tipo pero 
que muy malo. ¡Cuidado! Si forma parte de un grupo 
de enemigos, asegúrate de enfrentarte primero a 
Anguiform. Usa el Pummel, de Sabin, y el ataque Rage 
TekArmour, de Gau. El Swdtech del nivel 3, de Cyan, 
no causa demasiado impacto en Anguiform, y sólo le 
resta cerca de 150 HPs, así que intenta usar su Retort 
del nivel 2. Si es capaz de resistir y atacar, entonces 
realizará un potente contraataque. Asegúrate de que 
tu equipo mantiene los HPs al menos por encima de 
250, ya que el ataque Aqua Rake resta 200 HPS de 
cada personaje de una sola vez. 

Todas las peleas bajo el mar son forzadas, y no 
ocurren de manera aleatoria como las peleas en el 







■ '*» * • 




r>ir- 




RK ino^oifr- 


m 


Hor-ne-l 

Tr- i 1 ob i te 

■i 


Exoc I te 

TekAt-f«r- 

! 


V/<xpot- i te 

Rbob ¡te 



mapa. Tarde o temprano tendrás que vértelas con el 
Anguiform y si lo derrotas, aumentará tu EP, tus HPs y 
te harás con uno o dos objetos. Intenta curar a tus 
personajes con Tónicos, ya que son más fáciles de 
encontrar y resultan más baratos. Las Pociones resul- 
tarán más adecuadas cuando los personajes estén 
por debajo de los 100 HPs, ya que les hará recobrar la 
salud casi al máximo, pero los Tónicos deberían utili- 
zarse antes, precisamente para evitar que lleguen a 
niveles tan bajos de HPs. Si el Anguiform usa un ata- 
que cañero mientras tú estabas esperando a que 
bajara el nivel de HPs lo suficiente como para justifi- 
car el uso de una Poción, entonces eres hombre 
muerto. Haz que Gau lance los objetos mientras su 
contador de pelea se recupera más rápido que el de 
Sabin o el de Cyan. 



JUN 2002 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 083 











Final Fantasy VI 



Cuando elijas jugar en el escena- 
rio de Locke, aparecerás en Fígaro 
Sur con el objetivo de escapar. El lugar 
está repleto de guardias, así que ten- 
drás que hacer gala de tu sigilo para salir de allí. 
Dirígete a la tienda de objetos y habla 
con el Mercader que hay al lado del 
reloj. Te enzarzarás en una pelea con 
él, y amenazarás con reventarle los 
pulmones (cómo mola), ¡pero no lo 
mates! Sus ataques se traducen en 
números de una cifra, así que no hay 
de qué preocuparse. 

Usa la orden de Steal para quitarle 
la ropa y disfrazarte con ella. Hecho 
esto, el Mercader se dará el piro. No 
veas la vergüenza que se pasa pe- 
leando en pelotas. Luego, dirígete a 
la parte alta de la ciudad y bordéala 


por el lado izquierdo. Al final te encontrarás con un 
guardia verde con quien debes conversar y des- 
pués, pelear. Entonces podrás usar tu poder para 
Steal, y así le quitas la ropa y te disfrazas de sol- 
dado imperial. Después, dirígete al hostal donde te 
espera otro mercader para la 
siguiente pelea. 

El reto aquí consiste en encon- 
trar al Mercader, ya que hay dos 
de ellos en el edificio. El que tú 
buscas es el que está escondido 
en el sótano (sigue por las escale- 
ras de la derecha que hay en la 
entrada del café) y no el que está 
en la habitación dei hostal. Pelea 
contra él, róbale la ropa y la sidra 
y haz que hable. Luego, habla con 
el chaval que hay abajo y dale la 
contraseña Courage. 


Cuando juegues en el escenario 
de Banon y estés viajando por las cue- 
vas de Narshe, acabarás en una cueva 
donde para avanzar tendrás que seguir 
la estela de una luz brillante Este es el camino que 
seguir 


084 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE J JN EOOB 






AQOrlOS 

Nilíjas 


Es impo«U}l0 esc^Dar a las bata- 
■isconiosNin}as 


1 

3 J 31 /I 


Cuando llegues a la mon- 
taña donde se esconde el 
Esper, tendrás que enfrentarte 
al ejército de Kefka y luego al 
propio Kefka Tendréis que dividiros en tres 
grupos para enfrentaros al ejército, el grupo 
que llegue primero hasta Kefka, acabará con 
él 

Habra dos grupos de dos y uno de tres, así 
que asegúrate de que Locke va en el grupo 
de tres, ya que aunque no es demasiado 
poderoso puedes usarlo para lanzar objetos 
Ponlo con Terra y Cyan Pon juntos a Edgar y a 
Celes, ya que ambos tienen ataques a blan- 
cos múltiples, y Celes puede curarlos a los 
dos a la vez con Cure Gau y Sabin trabajan 
bien en equipo, ya que Sabin dispone de su 
potente Pummel y Gau es un personaje ver- 


sátil y fácil de controlar Sólo has de elegir un 
tipo de ataque y él lo usará durante toda la 
pelea Sin embargo, la defensa de Gau es 
muy pobre, asi que morirá con frecuencia en 
la pelea Usa únicamente un Phoenix Down 
cuando te enfrentes a un solo enemigo, ya 
que SI hay más de uno pueden matar a Gau 
nada más resucite. 

Locke, Terra y Cyan deberían ir a por Kefka 
Justo antes de llegar, ve al inventario y cura a 
todos tus personajes, pon al máximo los MPs 
de Terra y equipa a cada personaje con Opti- 
mum Al luchar contra Kefka, Cyan debería 
usar su jSwdTech Retort de nivel 2! Locke 
debería pelear y usar objetos cuando sea 
necesano, y Terra debería usar la magia para 
curar o bien al grupo, o bien a cada personaje 
por separado 


- - 

Apréndete la partitura 


Momento FMV 



Pderade 

zozo 


Cuando llegues a la ópera, tendrás 
que recordar la letra de una ópera 
para que Celes quede creíble en el papel 
de María. Sí eres de los que tiene buena 
memoria, aquí te pasamos lo que está escrito en la 
partitura. Lo único que tendrás que hacer será reci- 
tarlo cuando llegue el momento: 

Escena Primera 

Oh, mí héroe, estás tan lejos ahora. ¿Volveré a ver tu 
sonrisa? El amor desaparece, como la noche en el 
día. Es sólo un sueño que se desvanece... 

Yo soy la oscurídad; tú, las estrellas. Nuestro amor 



fJMII I tjofir cmllr*? 

l oue goes awog, líke nigtit 
into day. It’s Just a fading 


brílla más que el sol. Para mí en toda la eternidad sólo 
existes tú, mi elegido... 

¿Debo olvidarte? ¿Nuestra solemne promesa? 
¿Sustituirá el otoño a la primavera? ¿Qué debo 
hacer? Estoy perdida sin ti. iHáblame una vez más! 
[Ahora recoges las flores. Sube por las escaleras 
hasta el balcón que hay en la parte superior del casti- 
llo. Alza las flores a las estrellas. Date prisa, porque en 
seguida empezará la Escena Segunda: el Impresario] 

Cuando aparezca Draco, tendrás que perseguirlo 
hasta que se convierta en unas flores. Recoge las flo- 
res, sube las dos escaleras y camina hasta el final del 
balcón para continuar con la ópera. 




JUN 2CÜ2 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 08S 







^ [T 

PlciyStútion 


Final Fantasy Vi 


T53?ir: 

Somete á los Espers a golpes 


¿Pelear O 
Pirarse' 


B Después de encontrarte con 

Kefka en vector, aparecerás en la 
sala donde se deshacen de los Espers 
succionados Cúrate las heridas y 
guarda la partida en la sala de la izquierda para 
curar las heridas y guardar el juego, y después habla 
con Ifrit 

Para acabar rápido con estos enemigos, necesita- 
rás tener en tu grupo a Gau, y debería haber apren- 
dido Over-Mind y llevar equipados dos Earring 
Relies Locke debería ir equipado con el Fire-Blade 
Al pelear contra Ifrit, usa la orden de Fight, porque 
vale la pena, aunque con Locke contribuya a curar 
un poco a ifrit Si tienes a Celes, usa su magia de 
Hielo Si Gau está en tu grupo, no uses su orden de 
Rage —hasta que Ifrit se haya ido En vez de ello. 


intenta curar a tu equipo todo lo que puedas. Si 
inviertes el tiempo suficiente en matar a Ifrit y man- 
tener bien altos los HPs de tu equipo, Ifrit acabará 
desapareciendo y deberás enfrentarte a Shiva en su 
lugar El Fire Blade con el que vas equipado le infli- 
girá aún más daño, porque ella es un elemento de 
Hielo Nada más aparezca Shiva, haz que Gau ponga 
en práctica la orden de Rage Over-Mind Si consi- 
gues que lo haga bien cuando vaya equipado con 
dos Earring Relies, lei Elf-Fire restara casi 2500 HPs 
de Shiva! Un par de golpes con el Fir e Blade de 
Locke, y asunto zanjado 

Cuando la pelea haya terminado, recoge la Magi- 
cite que ifrit y Shiva han sido tan amables de dejarte 
para curar tus heridas y vuelve a guardar el juego en 
la sala que hay arriba a la izquierda 




RecefMerf IPre ríeglcíte 
«Shíu«.” 



Número 24 es un chico malo y cambiante 


B Poco después de la pelea con Ifrit y 
Shíva te toparás con un robot agresivo 
llamado Número 24 que te obstruye el 
paso. 

El equipo constituye la clave en esta pelea. 

Número 24 dispone de un poder mágico llamado 
WalIChange y, al usarlo, cambia el punto débil del ene- 
migo. Necesitarás una buena variedad de ataques 
para vencer, así que equipa al elemento de ataque 
mágico que tienes con un elemento de Esper distinto, 
y si tienes equipada un arma elemental, asegúrate de 
que es diferente al Esper y a la magia que también 
puede que tengas, así tendrás a mano una gran varie- 
dad de elementos y ya no importará tanto cuál sea el 


punto débil del enemigo. Cuando pelees contra 
Número 24, utiliza Sean cada vez que él use Wall- 
Change, para averiguar cuál es su punto débil, y aplica 
tus ataques según convenga. Cuando se muestre 
débil ante uno de los elementos particularmente 
potentes de tu ataque, usa Silencio (Mute) o imp para 
impedir que vuelva a usar el WalIChange (sólo puede 
lanzar dos hechizos cuando está en forma Imp, y se 
trata en ambos casos de hechizos de recuperación). 
Una manera genial de acabar con él.es contar con 
Gau en tu grupo y hacer que tenga Over-Mind en su 
repertorio de Rage. Cuando Número 24 pase a ser 
sensible al Fuego, usa Over-Mind para contemplar su 
patética forma de morir. 


O si no. puedes usar el Brawler, que causará cons- 
tantemente unos daños de cerca de 700 HPs con el 
ataque de Piedra. Si no cuentas con Gau en tu grupo, 
o Número 24 no se vuelve sensible al Fuego, espera 
hasta que se vuelva sensible al Hielo, ya que Celes 
podrá usar su Magia de Hielo, usa al resto de los per- 
sonajes para curar al personaje con el ataque más 
potente, y asegúrate de no atacar con un elemento 
opuesto al elemento al que Número 24 es sensible, o 
si no lo curarás. 

Tampoco te olvides de usar los Espers, sobre todo 
cuando el enemigo no pueda lanzar hechizos. Cuando 
sea sensible al elemento en el que tienes un Esper, 
¡dale caña! 



últimas 

Ordenes 


i^estruye la Fueraa Aérea antes 
de hacer lo propio con el MtesKe- 
Bay y la Pistola Láser 



086 6DICIÓN OFICIAL 6SPAÑ0LA D6 PLAYSTATION MA6AZIN6 ,.UN PC02 









Final Fantasy VI 




Playstation 




Una charla y una taza de té 


Tfs^ Mlipprcir'ír eK^ectlng; you. 
Tftfs fxrey — 


B Cuando regreses a Vector y visites 
ai emperador, tendrás que conversar 
con él. El resultado dependerá de las 
respuestas que elijas. Aquí te ofrecemos 
cómo obtener el mejor resultado: 

cuando te pregunte por qué quieres brindar, le dices: 
«Por nuestras ciudades natales (to our hometowns)i>. 
Cuando te pregunte sobre el destino de Kefka, le con- 
testas: «Que se quede en la cárcel ifeave him in jail)». 
A la disculpa de Doma, responde: «Eso era 
imperdonable {that was inexcusable)». 

Cuando te pregunte por Celes, contesta: 

«¡Celes es de los nuestros! {Celes is one 
ofus)» 

Recuerda qué pregunta eliges hacerle a 
GestahI. 

Cuando te pregunte por los Espers, res- 
ponde: «Sí, los Espers se han pasado {Yes, 
the Espers have gone too far)». 


Recuérdale a GestahI la pregunta que le habías hecho 
antes. 

Cuando te pida que descanses, dile que no, gracias, y 
sigue hablando. 

Cuando te pregunte qué es lo que quieres oír, respón- 
dele: «Que tu guerra por fin ha terminado {thatyour 
waristruiyover)». 

Cuando te pregunte si acompañarás a GestahI, con- 
testa: «Sí (yes)». 

Cuando te vayas, si has conseguido 
hablar con todos los soldados que 
había disponibles antes de la cena, te 
avisarán de la liberación de Fígaro Sur y 
Doma. Según cómo haya ¡do tu conver- 
sación con GestahI, puede que se abra 
la sala de stock y consigas el Tintinabar 
Relie y el Charm Bangle Relie, pero lo 
más normal es que esto no lo consigas 
hasta algo más adelante. 




Al final del Mundo del equilibrio 



usa un ice Rod contra eJ FireEa- 


Hacia el final, te toparás con un ene- 
migo megaviolento llamado Atma, que 
es tan viejo como el Cosmos Ya debe- 
rías haber recogido el equipo del Arma 
Atma, pero si todavía no lo tienes, Locke puede 
robárselo al enemigo Es un hueso duro de roer, por- 
que tiene unos ataques muy potentes y seguir su 
ritmo supone toda una molestia, ya que verás cómo 
pierdes turnos simplemente para mantener un 
número razonable de HPs Gau nunca falla al usar su 
técnica de Rage Over-Mind, pero asegúrate de vigi- 
larlo, porque no lo podrás curar con hechizos curati- 
vos ni objetos 

Sabin debería usar la técnica Blitz más potente 
que conozca, y Edgar debería usar su Drill Si domi- 


nas el lce2, éste sera el hechizo que tendrás que 
lanzar, y si no Fire2 es casi tan bueno 
Atma no tiene puntos débiles, por que no tiene 
ningún elemento Esto puede ser bueno (así no te 
tendrás que pr eocuparte por si lo curas de manera 
accidental), o malo (ya que no hay ningún ataque 
bestial que puedas usar para reducirlo) Lleva cui- 
dado con su ataque Fiare Si lo utiliza, deberás recu- 
rrir a un Phoenix Down a no ser que tu personaje ya 
esté por encima de los looo HPs El ataque Terre- 
moto de Atma también tiene un efecto devastador, 
ya que puede restar hasta 500 HPs de cada perso- 
naje Asegúrate de mantener bien altos los HPs de 
al menos dos de los personajes, para que no pueda 
acabar contigo de un solo movimiento 


EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 087 




1 




Alone In The Dark: The Neiu Níghtmare 


Se acabó eso de esconderse detrás del sofá: PSMag pone fin a todos tus miedos 

ALONE IN THE DARK: 
THE NEW NIGHTMARE 


Selección 
de nivel 




• MTRODUCCiÓN 

•armasymumciónI 

•TÁCTICAS DE JUEGO 1 

•AVEIVTURADE 

CARNBY 

• DESAFÍO EN 
LABBLiarECA 

•DERROTAALJEFE 

•AVENTURA DE AUNEl 

•ENfRENTAMENTO 

FINAL 


PARA ESTA CLASE MAGISTRAL, NECESITARAS: 

UN ARSENAL PERSONALIZADO ¿ZT UNA LINTERNA POTENTE ^ 

UNA MUDA DE ROPA INTERIOR ^ MIEDO A LA OSCURIDAD 





Tras un terrible 
accidente aéreo, 

Edward CarnbyyAline 
Cedrac se encuentran 
atrapados en la misteriosa Sha- 
dow Island. Por si esto fuera poco, 
los psicóticos habitantes de la isla 
se han propuesto que la oscuridad 
reine en el mundo, y aparecen 
demonios por doquier dispuestos 
a lo que sea con tal de apagar 
vuestras luces. De por vida. Mien- 
tras te encuentres en la isla, debes 
buscar pistas y resolver los puzz- 
les que te permitan arruinar los 
planes del malvado Alan Morton. 
Su familia lleva años dedicada a la 


investigación y a los experimentos 
biológicos sobre los poderes de la 
oscuridad, y por fin Alan ha descu- 
bierto las Puertas de la Oscuridad. 
Tras dicha cancela se halla el reino 
del que provienen las criaturas 
más siniestras de la isla. Con la 
ayuda de Aliñe y un indio profé- 
tico, Edenshaw, debes cerrar estas 
puertas. Pero primero debes llegar 
hasta ellas. Con esta guía, resolver 
los puzzles más complicados y 
derrotar a las bestias más bestia- 
les será pan comido. Y, por 
supuesto, no te pierdas el enfren- 
tamiento final en las profundida- 
des del Mundo de la Oscuridad. 




Carnby dispone de 
un arsenal impre- 
sionante, pero eso 
no quiere decir que 
puedas disparar alegremente Al 
empezar vas armado con un 
revólver de 12 cámaras que dis- 
para dos balazos a la vez. Si bien 
el daño que inflige a los demo- 
níacos enemigos es doble, tam- 
bién gasta dos veces más muni- 
ción. Del mismo modo, la porten- 


tosa escopeta de triple cañón 
dispara tres cartuchos a la vez. 
No pierdas de vista la munición 
que hay repartida por ahí y los 
cristales cargadores de batería 
Hay pocos, y los vas a necesitar 
todos. Procura apuntar con pre- 
cisión mediante m, y raciona 
bien la munición si no quieres 
acabar la aventura antes de 
tiempo 




... .... , i 

Dispara primero, pregunta después. 


B Para matar a aigunos 
monstruos vas a nece- 
sitar ia artiiiería 
pesada, un Photosaurus 
o un Destripador Nocturno sólo 
sucumben a la potencia de un lanza- 
cohetes. Sin embargo, bastan un par 
de ráfagas de escopeta para liquidar a 
los Perros de la Oscuridad o a los 
Híbridos. El revólver, si bien de poco 
sirve contra las criaturas más corpu- 
lentas, va de perlas para exterminar a 
los bichos menos voluminosos, tales 
como los Luxrats o los Arachnocides. 
En la parte final, el Cañón de Plasma y 
la Pistola de Rayos acabarán con cual- 
quier engendro en un santiamén. Pero 
si quieres asistir a unos fuegos artifi- 
ciales que ni en las fallas valencianas, 
prueba con el Púlsar Fotoeléctrico. 
Agotará gran parte de tu energía, pero 
no dejará títere con cabeza. 



088 EDICION OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JUN 2002 







Alo 



In The Dark: The Nem Nightmare 





Sé un chico con chispa, y utiliza la linterna 


B Una de las mejores 
armas a tu disposi- 
ción es la linterna. No 
la apagues en ningún 
momento ya que sin ella estás 
acabado. Si utilizas la radio (íb), 
procura volver a encender la lin- 
terna en cuanto acabes: para ello, 
pulsa ©.Aparte de ver con mayor 
claridad, podrás dañar a algunos 
enemigos. Te enfrentas a criaturas 


de la oscuridad, de modo que 
Intentarán huir de la luz, y tú 
podrás aprovechar bien para liqui- 
darlas, bien para salir por piernas. 
Busca los objetos que brillan o 
reflejan la luz de tu linterna, ya que 
son esenciales para completar la 
aventura. Gracias a ellos descubri- 
rás palancas, interruptores, pistas 
y, por supuesto, armas y munición. 
Abre bien los ojos. 


La lectura siempre es recomendable 


¿Estás herido? Pues sigue leyendo 


Por muy duro que 
creas ser, tarde o 
temprano verás mer- 
mado tu estado de 
salud. Menos mal que la isla se 
halla repleta de botiquines No 
esperes a que el estado de tu 
energía esté en rojo para utilizar- 
los, ya que si un grupo de enemi- 
gos te ataca por sorpresa, no te 
va a dar tiempo También puedes 
recuperar fuerzas con el fluido 
sanador que mana de las fuentes 
de verde luminoso del Mundo de 
la Oscuridad. Sin embargo, no 
creas que vas a encontrar una a 
cada paso 





B A lo largo de tu camino 
encontrarás un montón 
de libros, diarios y cartas 
que debes leer de todas 
todas. En ellas hallarás mucha informa- 
ción sobre el argumento del juego y, 
sobre todo, trucos de vital importancia 
Las pistas más relevantes aparecen 
escritas con tinta roja, y sí no las 
encuentras no podrás resolver algunos 
puzzles. Cuando las hayas recogido, 
revísalas en la pantalla de inventario. 


.1 

¿Te has quedado sin baias? Cálzate las deportivas 


B Aunque no es ei 

modo más digno de 
ganar una bataiia, 

üna huida a tiempo 
puede salvarte el pellejo. Si te que- 
das sin munición o prefieres reser- 
varla para enemigos más impor- 
tantes, pon pies en polvorosa, 
sobre todo si te enfrentas a criatu- 
ras menores o a los lentísimos 
híbridos. Ten en cuenta que 
muchos enemigos te perseguirán 
y que, en el Mundo de la Oscuri- 
dad, se regenerarán y cada vez 
serán más fuertes y poderosos. Si 
hay posibilidades, avanza sin liqui- 
darlas. En caso contrario, retírate y 
busca munición, o unas piernas 
más rápidas. No pierdas de vista 
el mapa, para evitar meterte en 
más problemas, o colarte en un 
callejón sin salida. 















Alone In The Dark: The Neui Nightmare 


. í í ^ J: ' r-- ^ i " 

1 

Desbloquea el primer cuadro 

1 Bajo los tablones del suelo 


B eI primer puzzle se 

encuentra en el vestíbulo 
de entrada de la mansión 
de Morton Cuando entres 
se apagará la luz y deberás liquidar a 
algunas criaturas. Dirígete a la 
izquierda de la pantalla y enciende la 
luz antes de volver a la puerta con 
espejo por la que has entrado. A conti- 
nuación, empuja la estatua de la 
izquierda hacia el espejo; para ello, ve 
hacia ella y pulsa ® Aparecerán las 
iniciales H, M, y debes introducirlas en 
el mecanismo de la estatua. Ganarás 
acceso al cuadro que hay en el piso de 
arriba, a la derecha, y podrás recoger 
una pequeña llave oxidada. 






1 - 

¡Silencio! ¿r 

. i 

«lo ves que estoy leyendo? 


B Cuando entres en el 

ático del ala este verás un 
tramo del suelo que está 
hueco. Para dar con él, 
avanza por la sala hasta que tus pasos 
suenen de forma diferente sobre los 
tablones. También parecerán de un 
tono más claro bajo la luz de tu antor- 
cha. Emplea la palanca del estudio de 
Obed Morton para descubrir la llave 
dorada y también un llavín que abre el 
escritorio del estudio de Alan Morton. 


Abrete de orejas 


«'^■0 


You take a Stnall Gü<lcd Key. 




B uno de los rompecabe- 
zas más endiablados del 

juego es el puzzle del libro 
de la biblioteca. Para resol- 
verlo tienes que colocar cuatro libros 
de las estanterías en los lugares que les 
corresponden. El primero está al final 
del descansillo del segundo tramo de 
escaleras (avanza hasta donde puedas 
llegar). El siguiente lo tienes a la 
Izquierda del interruptor de la luz que 
hay en las puertas de entrada. Encon- 
trarás el tercero al pie de la primera 
escalera. El último libro, que da acceso 
a otro cuadro, está justo al pasar la 
escalerilla del segundo piso. 


Do you want to puih ihia hook? 

Yea No 



Envia a la bestia alada ai baúl de los recuerdos 


Q En la librería también 
deberás enfrentarte al 
Procuraptor. Esta bestia 
parda es muy dura de 
pelar y, a la mínima oportunidad, te ful- 
minará como a un mísero mosquito. 

Se trata de un luchador incansable, y 
no puedes huir, ya que las puertas se 
cierran de forma automática Lo único 
que puedes hacer es matarlo. Para 
lograrlo, espera hasta que planee 


• \ 


^ * 


cerca de ti y machácalo con cualquier 
arma, al tiempo que esquivas sus 
rayos. 

Espera a que vire y se recupere, 
desenfunda el lanzacohetes y de- 
muéstrale quién manda aqui. Esca- 
pará al vuelo durante un instante, pero 
no cantes victoria, ya que volverá al 
ataque Repite el proceso hasta que 
lo derrotes de forma definitiva: ya pue- 
des salir de la biblioteca. 



090 GDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JUN EOOE 














Alone In The Darh: The Neiu Nightmare 



B En cuanto hayas cruzado 
el puente del páramo (que 
se hundirá a tu paso), llega- 
rás al yacimiento de rituales 
megalíticos Abkanis. Carnby debe averi- 
guar la dirección en la cual apuntan las 
estelas. El método más sencillo consiste 
en pulsar 09 para ver el mapa, y despla- 
zar las puntas de la brújula sobre el yaci- 
miento. Descubrirás que la estela más 
grande (en la parte alta de la pantalla) es 
la del norte, así que acércate, pulsa ® y 


selecciona la opción «norte». A partir de 
aquí, el resto de puntas siguen el orden 
lógico. A partir de ahora debes limitarte 
a seguir las instrucciones de Aliñe y lla- 
marla cuando te acerques a las estelas 
sobre las que desea saber algo; para 
ello, pulsa CB. Por último, colócate 
delante de la estela este y escucha tu 
dictáfono. Debes repetir la frase «Goul'ai 
Hypor Harris Korna» al lado de la estela 
para recibir la estatua del toro y una 
estela de piedra. 



Jugosos ítems que debes descubrir 


B En el laboratorio, que 
se halla en los pasadizos 
subterráneos de la isla, 
encontrarás algunos obje- 
tos escondidos. Y menos mal que los 
ítems son jugosos, porque para 
hacerte con ellos deberás liquidar a un 
montón de bestezuelas En la estancia 
en la recojas la carta escrita por Chris- 
topher Lamb para Obed Morton, dirí- 
gete a la pared poco iluminada que 


hay a la izquierda de la pantalla. Abre 
bien los ojos, y al final darás con un 
armario grande 

Ábrelo y descubrirás tres botiquines 
y dos cartuchos de gas. lEstupendo! 
Pero ándate con mucho ojo. 

Ten mucho cuidado con los Híbridos 
y el resto de monstruos, ya que defen- 
derán con uñas y dientes sus tesoros, 
y no permitirán que te vayas de 
rositas. 




B Cuando salgas del yaci- 
miento de la invocación 
de Abkanis, avanza por el 
camino que cruza las cue- 
vas. Deberás superar a unas cuantas 
bestias, así que no despegues el dedo 
del gatillo. Cuando entres al pantano, 
dirígete a la izquierda de la pantalla, 
esquiva a los híbridos y avanza hasta 
que llegues al avión caído. Hazte con 
los ítems antes de entrar en la cabina y 


registrar al piloto. Verás una escena de 
vídeo cuando se despierte, pero no te 
embobes, ya que el avión empezará a 
hundirse en las profundidades En la 
parte alta de la pantalla aparecerá un 
temporizador ¡dispones de 15 segun- 
dos para escapar! Sal por la misma 
puerta por la que entraste y disfruta 
del espectáculo: no todos los días se 
asiste al hundimiento de un avión en 
las cenagosas aguas de un pantano 


Tengo mtedo at 
avión 


Pon a doimír al malvado Alan Morton 


B EI enfrentamiento final 
de Carnby se produce con 
un mutado Alan Morton, per- 
sonaje que no parece muy 
contento con tu trayectoria. Lo encon- 
trarás al final de la necrópolis Abkanis, 
custodiando el último busto. No te 
molestes en llenarlo de plomo, ya que 
es inmortal. Lo que debes hacer es dis- 
parar cinco cohetes (o alguna otra arma 
pesada similar) hasta que caiga. A conti- 
nuación, pasa corriendo hasta llegar al 


callejón sin salida que hay al lado de 
la lanza Carnby atravesará a la bestia 
con la lanza y tú podrás recoger el 
busto, trepar por la cuerda, y colocarla 
en su pedestal. Por último, apoltrónate 
en el sillón y disfruta de la última escena 
de vídeo. ¡Ya has acabado la partida! 

¿O tal vez no? Puede que hayas com- 
pletado la aventura de Carnby, 
pero sí vuelves a empezar, 
descubrirás las peripecias que 
puede llegar a vivir Aliñe. 




JUN 2002 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 09 1 











PlüyStotion 



Alone In The Darh: The Neuj Níghtmare 



I i j 


Sólo en la oscuridad con Aliñe. ¿Será un sueño? 


Bichos bajo la cama 


Un monstruo en la biblioteca 




- 

■¡«1 de^M 

itd 

Corre por tu vida. Pero muct 

10 


¿Lo he hecho bien? 


B una vez abierta la puerta 

secreta de la biblioteca (introdu- 
ciendo el código 1991 en los libros 
de entrada de cuatro códigos), 
puedes entrar en el estudio secreto. Tira de la 
palanca para acceder una cámara contene- 
dora en la que encontrarás al siguiente ene- 
migo, Howard Morton. Dispárale tres veces 
con la escopeta y, a continuación, corre 
para colocarte en buena posición, y recarga 
mientras se retuerce de dolor Repite la 
acción hasta que esté alelado por completo. 


B En el pellejo de Aliñe Cedrac, 

empiezas la partida sin armas y 
con una pequeña herida. Echa 
mano de un botiquín en cuanto 
puedas para curarte. Como no dispones de 
arma, mantón encendida la linterna en todo 
momento. Además de ¡luminar el camino, 
podrás herir a los enemigos. Por ejemplo, la 
criatura que hay en la habitación de Lucy es 
inmune a las balas. Tan sólo podrás matarla 
si iluminas su cara repetidas veces. ¡Eso sí 
que es una idea brillante! 


B Cuando salgas de la man- 
sión accederás a los jardi- 
nes. Pero no te regales con 
las flores, ya que Howard 
Morton arremeterá con más fuerza. No 
te molestes en disparar, ya que se recu- 
pera de inmediato. 

Lo único que puedes hacer es correr, 
correr, correr, sin descanso, ya que de lo 



contrario te atrapará y te hará mucha 
pupita. Estudia el mapa (L2) para no 
colarte en un callejón sin salida, y no 
pierdas de vista a las escasas bestias 
que hay por el camino. Pasa corriendo 
la capilla y entra en la cámara funeraria 
de la familia Morton. Aquí estarás a 
salvo de Howard, y podrás continuar 
la aventura. 


iPor patas! 


El enfrentamiento final 
de Aliñe es más bestia 
que el de Carnby. Debes 
derrotar a Obed Morton, 
pero resulta que el tipo tiene un lado 
«bueno» y otro «malo», Para matarlo, 
sólo puedes disparar a su yo malvado 
(el único que te ataca). La mejor arma 
que puedes utilizar es la Pistola de 



Rayos, pero procura no disparar contra 
su lado bueno, ya que en ese caso te 
alcanzará y te dejará para el arrastre. 
Cuando hayas disparado a su lado 
malo once veces, Obed morirá y lo 
único que te quedará por hacer es 
recoger el busto y colocarlo en la 
cámara del piso de arriba. 


I 


Morton malvado 



092 6DICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA D6 PLAYSTATION MAGAZINÉ JUN 2002 









HARIAMOS 
CUALQUIER COSA 



STUNTMAH/ EHDGAME/ MEDAL OF HONOUR/ 
AGRESSIVE IH UNE/SPIOERMAN/ PRISONER OFWAR/ 
BARBARIAN / OHIMUSHA 2 / GUÍA OE> STAR WARS 
RACER REVENGE; METAL BEAR SOIID/ Y MUCHO MAS.. 


AVALANCHA 
DE REVIEWS 


FINAL FANTASY X/ STAR TREK= ELITE FORCE. SMASH 
COÜRT TENNIS / SOLOIER OF FORTUNE / DOWNFORCE / 
FREOUEHCY/ ENTRE OTROS... . 


LA REUlSTA INDEPENDIENTE DE PLAYSTATIDr’T*^ 2 CON DUD 





■ , 


1 




Hemos sido tiroteados, destripados, atropellados, 
decapitados, ahorcados, aplastados, desintegrados, 
masacrados... un millón de veces, y no sabes cómo 
nos ha gustado. Todo sacrificio se convierte en placer 
cuando la recompensa es PSM2. 




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20 juegos Time Crisis; 
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% Playstation 


PS 


one 


“PSonB loflo^ ís a trademark of Sony Computer Entertainment Inc, 

Remite el boletín adjunto por carta o fax a: 

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Paseo San Gervasio, 16-20 
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y Playstation son marcas comerciales de Sony Computer 
Entertainment Inc. 






Magazine 


CD 


© DGMOS @ VIDEOS ® R6TOS @ FAMA 


Pl^Station 

“ Magazineo 


SONY 

% 




EnelCD 






Uí/«'í I 






Dríver 


una nueva oportunidad de entrar en el mundo de 
Dríver, en esta carrera criminalmente adictiva. Dale al 
acelerador y pasa a la página 98 ... 








¿Problemas con tu CD? Si tu disco es defectuoso, envíanoslo y te 
remitiremos uno nuevo. Para consultas sobre los CD. llama los lunes de 
18:00 a 19:30 al teléfono 93 392 95 95. o escribe un mensaje de correo 
electrónico a la dirección servicio.tecnico@mcediciones.es 
NOTA: Este no es un servicio de trucos. 


Peter Pan . The Pink Panter . Driver . Th e Italian Job . WorkJ's Scariest Pólice Chases . Micro Machines V3 . Rayman Rush . Shroud . A Dog's Tale . Sam The Boulder Man 


,'ÜN 200;3 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 09S 


CD 



P€t€P Pan: Adventures In Never Never Land 


Playstation 



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I 


«Diviértete con ia plataforma del chaval 
de las mallas verdes, colega de Campanilla» 


P0f 01* P0H^ Aventuras en el País de Nunca Jama 

i ^ GÉNERO: Plataforma DISPONIBLE DESDE; Abril 2002 DISTRIBUIDOR; Sony PUNTUACIÓN: PSMag64, 5,^10 



VUELA CONMIGO 

E Nunca crece, vuela como un pájaro. 

es colega de los indios y escarmienta 
a los piratas. Parece un sueño. Y en 
cierto modo lo es, y en el CD podrás 
jugar como esa especie de elfo volátil que es Peter 
Pan en el fantástico mundo de la Tierra de Nunca 
Jamás. 

La demo cargará siempre el mismo nivel (que 
es el que necesitarás para el reto) cuando empie- 
ces el juego por primera vez. Después, seleccio- 
nará al azar uno de los tres niveles para que jue- 
gues. y uno de ellos es un largo viaje por la Tierra 
de Nunca Jamás. 

El juego es toda una monada, y percibes una 
sensación diferente a la de otras plataformas, 
iporque te pasas la mayor parte del tiempo flo- 
tando en el aire! Como hay zonas secretas, prepá- 
rate para explorar hasta el último rincón para 
encontrar esos lugares adicionales que son la mar 
de gratificantes. Ah, y si se te acaba la vida, mata 
las plantas amarillas y verdes para obtener los 
corazones que te conceden vida. 




Hora de volar. A veces los 
obstáculos requerirán algo 
de habilidad y paciencia 
por tu parte... 


Llave-rás. Mata al pii 
para hacerte con su 
y así desbloquear la rejilla 
que hay sobre esta zona 


EL RETO PSMag 


Demusfi^ lo que vales y Dévate un pi^ío 



EL RETO 

Tendrás que recoger todas las plumas 
que encuentres en el nivel que se carga 
cuando empiezas la demo por primera 
vez. Para desempatar en casos de 
empate, haz un dibujo divertido de 
Peter con otro personaje. Ganará el 
más gracioso. 


LA PRUEBA 

Queremos una foto de tu mejor puntua- 
ción de recogida de plumas al final del 
nivel, además del dibujo divertido. 
¡Venga, haznos reír! 

EL PREMIO 

Unas gafas Final Fantasy: la fuerza inte- 
rior... y algo más... jtachaaaan! 



096 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JL^>, 2C02 








CD 


The Pink Panthep: Pinkadelic Pursuit 


CSB «Abundancia de mini-juegos de locura en 
el debut en Playstation de la pantera rosa» 

The Pink Panther: Pinkadelic Pursuit 

nATnc 


GÉNERO Fiesta DISPONIBLE DESDE Por confirmar distribuidor Cr>'o 


PUNTUACIÓN N/D 




PISTA DE PATINAJE 

Pink Panther: Pinkadelic Pursuit 

es, sin duda, el juego más misterioso 
que nos ha llegado a la redacción de 
PSMag. Y si bien la última licencia de 
Cryo nos sorprendió a todos cuando apareció, jy 
todavía no sabemos cuándo llegará a las tiendas!, 
por lo menos lo hizo de manera positiva: rebo- 
sando de personajes, con montones de diversión y 
una animación que es una cucada. 

La demo cuenta con dos minijuegos. El primero 
es un divertido juego de «bombardear a un dino- 
saurio enorme», en el que cuentas con un límite 
de tiempo muy estricto. Pero la parte más diver- 
tida la encontrarás en el interludio de patinaje 
sobre hielo que aparece en el lateral de la pantalla 
y constituye la base de nuestro reto del mes. Es un 
juego tan difícil como rápido, que requiere preci- 
sión a la hora de saltar por parte de la pantera 
rosa del mismo nombre. 

Cuando empiece la demo, tendrás que dirigirte 
a la puerta que hay en el primer piso para comen- 
zar la parte de patinaje. Nuestro reto no es una 
carrera contrarreloj. Sólo se trata de completar la 
etapa sin perder ni un ápice de energía, así que el 
tiempo es inmaterial... 


CONTROLES 


-» 

i 

9 

O 



EL RETO PSMag 


Demuestra lo que vales y llévate un pr^o 




EL RETO 

Si consigues llegar al final de la parte 
de patinaje sobre hielo de la demo 
con el contador de energía lleno (por 
ejemplo, con los cinco corazones 
intactos), podrías resultar vencedor. 
Venga, demuéstranos lo que un 
auténtico felino salvaje es capaz de 
hacer. 


LA PRUEBA 

Ten a un colega a punto para que haga 
una foto de la pantalla cuando vayas a 
recoger la llave que corona el final de 
la demo. (Te llevará cerca de un 
minuto llegar al final). 

EL PREMIO 

Unas gafas Final Fantasy: la fuerza 
interior... y algo más... ¡tachaaaani 


F 



JUN 20Ü2 eoiCIÓN OFICIAL ESPAÑOLA 06 PLAYSTATION MAGAZIN6097 




PlayStolion 


“ CD 


DPÍV€P 



«Tengo que resistir ia tentación de derrapar... 
Tengo que re...» 


Driver 


DA:"5 género: /( rcatte de ccnducción disponible desde: M ayo 1W distribuidor: mfogrames puntuación psMag29, wio 



DATE LA FUGA 


E No cabe duda de que Dríver es la 
saga de juegos que más mola de 

Playstation. Vale, es cierto que Lara 
Croft consiguió ser portada de las 
revistas de moda, pero eso tuvo más que ver con 
sus grandes atributos que con los impresionantes 
coches, polis y delincuentes. Admitámoslo, nin- 
guno de los que vimos Butlit pudimos evitar imi- 
tar los volantazos y movimientos de la peli desde 
el sofá, y Driver provoca ese tipo de sensaciones. 

El objetivo de nuestra genial demo no podía 
ser más sencillo. Empiezas la secuencia con un 
poli pisándote los talones y sólo dispones de un 
minuto para despistarlo. Para triunfar necesitarás 
exprimir tu vehículo hasta extraer la última gota 
de aceleración, perfeccionar el arte del giro con 
freno de mano y, muy Importante, evitar destrozar 
el coche. Hay muchas rectas donde puedes ganar 
a los polis en velocidad, pero no te engañes, por- 
que el juego no es tan simple, la policía también 
tiene alguna que otra carretera bloqueada. Es difí- 
cil conducir por estas calles, amigo mío... 


CONTROLES I 




FráiuryaaiT^atrto 


FrmMoiaffD 1 


QMnmIe 1 

m 

m 

m 

daetn 

m 

Miara ta bqiilerda J 

GF> 

lenrara la derecha a 

IB'f® 

VtoMetrasera ■ 

SHfCf 

cambiar visléfi 



No lo hagas. Aunque 
resulte divertido gol- 
pear al coche de los 
polis, no lo hagas, 
porque destrozarás tu 
coche 


Cambio. Es buena 
idea cambiar de carril 




:apada a la victoria. Tu coche es más rápido que el de los polis, así que es 

• É ^ A dIaH 


098 €DICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JUN EOOS 







TRUQUILLOS 

BUENO QUERIDO JUGADOR, LLEGÓ LA 
HORA DE APRENDER LO QUE UN COCHE 
PUEDE HACER. ¿LLEVAS PUESTO EL CIN- 
TURON? ¡PUES VAMOS ALLÁ! 

LADO CONTRARIO DE LA CALZADA 

Una de las maneras más fáciles de desha- 
cerse del enemigo es situarte en el lado 
contrario de la calzada y acercarte todo lo 
que puedas a los coches que te vienen de 
cara. O bien el poli se mete un guantazo, o 
bien, ejem, te lo metes tú. 


TOMAR LAS CURVAS 

En Driver es imprescindible controlar las 
tres maneras de tomar las curvas (los 
giros con freno de mano, los impresio- 
nantes volantazos y el típico freno de 
pie). No te puedes permitir bajar el ritmo 
ni un segundo. 

TODO RECTO 

Ya que tu coche es más rápido que el de 
los polis, sólo tendrás que encontrar un 
trozo de carretera que no esté bloqueada 
por la poli y que sea lo bastante larga 
como para poder escapar. Por suerte hay 
más de una, pero tendrás que buscarlas. 

PLANEA A CONCIENCIA 

Usar con criterio el mapa del juego ayu- 
dará a los conscientes jugadores de Driver 
a encontrar en el nivel rutas de fuga adi- 
cionales, como por ejemplo este callejón. 
El ojo avizor tampoco tardará en descubrir 
las carreteras bloqueadas. 

DISFRUTA DEL PAISAJE 

Aprovecha el mundo del juego todo lo 
que puedas. Por ejemplo, puedes usar la 
explanada de esta gasolinera para girar 
sin causar daños por culpa de la veloci- 
dad. Algo rarísimo en este juego. 



LA CLAVE 


El freno de mano es la mejor herramienta de que dispones. Para las 
curvas cerradas necesitas usar al máximo <S>. o si no Inhalarás los gases del tubo 
de escape y provocarás un choque múltiple. 


Coches de choqur 


Esquinazo. 


EL RETO PSMag 



JUN P J02 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MA6AZINE099 






Li 




CD 


Playstation 


The Italian Job 


a¡aaE»«Enfúndate los guantes de conducir de 
cuero negro y súbete al Ferrari rojo» 


The Italian Job 


DA^OS GÉi«RO Conducción 


DISPONIBLE DESDE Octubre 2001 DISTRIBUIDOR infogrames 


PUNTUACIÓN PSMagse, ano 



¿MINIYOOMINITÚ? 


Mujeres conductoras. Si no pueden 
conducir ni el carrito de la compra, 
¿qué harán con un coche? Bueno, des- 
mentir esta falsa idea tan machista 
depende de ti, porque si no lo haces, la llevas clara. 

Debes demostrar que Loma tiene lo que hay que 
tener para seguirle los pasos a Dave a través de las 
calles del viejo Londres hasta el casino. Deberás 
agudizar tus sentidos y calmar tus nervios de acero 
para superar esta prueba, puesto que de ella 
depende que te acepten o no en esta loca carrera 
de ladrones y policías. Así pues, ponte los guantes y 
prepárate para pisar el acelerador hasta el fondo. El 
MinI Cooper es una pequeña bestia difícil de domar, 
así que mejor será que estés atento en las curvas o 
te darás de narices contra alguna esquina o cabina 
de teléfonos. Créenos cuando te decimos que no 
es nada fácil y que deberás volver a empezar más 
de una vez para conseguir tu objetivo. La conduc- 
ción de Dave es de lo más evasiva y sus giros 
repentinos a izquierda y derecha te volverán loco 
de remate y te harán sudar sangre. Pero no pierdas 
la esperanza, al final el esfuerzo valdrá la pena. 
Recuerda, la práctica te llevará a la perfección y 
aquí en la redacción de PSMag premiamos la per- 
fección... 





Descarrilado. El Mini se desliza 
por las curvas como si fuera 
por raíles. Una monada. 


Todo un flechazo. La flecha es 
esencial para que sobrevivas en 
esta demo. iSI pierdes a Dave 
quedarás excluida de la patrulla! 


CONDUCTORES 

ACRÓBATAS 


CÓMO PASÁRSELO BIEN 

El hecho de que tengas que dar la talla, I 
no significa que no puedas divertirte. 
Después de la cuarta curva hay un salto| 
increíble. Para mantenerte en el aire, 
conduce por la acera derecha en vez de| 
seguir por la calzada. El coche que va 
delante caerá por una colina, pero tú 
despegarás cual canguro relleno de 
helio. 




EL RETO PSMag Demuestra lo que vales y llévate un premio 


EL RETO 

Sigue a Dave hasta el casino y 
llega al final de la carrera con el 
máximo tiempo que puedas en el 
contador. El conductor más rápido 
se lleva a la mujer, esto, al hombre. 

LA PRUEBA 

Necesitarás tener a mano a un 


colega mientras se acaba el 
tiempo, para que te haga una foto 
justo cuando llegues al patio 
delantero del casino. 

EL PREMIO 

Unas gafas Final Fantasy: la fuerza 
interior... y algo más... ¡tachaaaan! 


100 eOlCIÓN OFICIAL ESPAÑOLA 06 PLAYSTATION MAGAZIN6 JUN 2002 




CD 


Worid's ScarÍEst Pólice Chases 




Playstation 


J 


«¿una dura noche de trabajo patrullando o 
un regalo para los adictos a la adrenalina?» 


Worid's Scariest Pólice Chases 


DATOS GÉNERO! Conducción 



MEJOR QUE LA POLI 


B Estás patrullando. Todo está tran- 
quilo. Casi demasiado tranquilo. En 
diez minutos habrás salido de trabajar 
y estarás sorbiendo un café y comién- 
dote un donut. Por desgracia, la noche se presenta 
movidita. Una panda de delincuentes, armados y 
extremadamente peligrosos, deciden que ahora es 
el momento perfecto para empezar la diversión 
nocturna, y la protección de los inocentes está en 
tus manos. Los problemas empiezan cuando das 
con ellos, porque disponen de una ciudad enorme 
para esconderse y por donde deambular a sus 
anchas. Cada vez que hemos jugado a la demo, ha 
ocurrido algo diferente. Los malos giran a la 
Izquierda donde giraron a la derecha la última vez. 
Realizan cambios de sentido, hacen virajes brus- 
cos y te dan un vlajecito de cuidado. Y tú puedes 
embestirlos, disparar y básicamente darles un 
buen susto. Una vez queden destrozados, tendrás 
que recoger las pruebas. Y por lo que respecta a 
los delincuentes, su futuro se decidirá en los tribu- 
nales. 



DISPONIBLE DESDE; AgüStO 2001 DISTRIBUIDOR Proein PUNTUACIÓN: PSMagSó, 9/10 


H lii'i I 





Hazte de la poli. Ya es 
hora de que te calces las 
botas de uniforme de 
esos polis devoradores de 
donuts y defiendas la ley. 

¡Qué bonito! 


Apatruilando la siudá. 
Sigue la flecha hasta el 
escondrijo de los malos y 
acaba con ellos sin escati- 
mar en daños ni perjuicios 


EL RETO PSMag Demuestra lo que vales y llévate un premio 



EL RETO 

Éste es dificilillo. Tras completar la 
misión y llegar a la pantalla final, 
pulsa ? para recibir las órdenes de la 
misión. Queremos que causes el 
mayor daño posible, traducido en su 
valor en dólares. Pues sí, tendrás 
que destruir la ciudad y encima pes- 
car a los malos. ¿Crees que podrás 
hacerlo? 



LA PRUEBA 

Haz una foto de la pantalla en la que 
se aprecie claramente la indudable 
destrucción total que has causado. 
El que más destroce, gana. 


EL PREMIO 

Unas gafas Final Fantasy: la fuerza 
interior... y algo más... jtachaaaan! 


JUN BOOa EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 101 





CD 




PloyStdtíon 


Micro Machines V3 


laaiiaiiawm «Míiiimfzate y luego salta a la línea de sal- 
ida para esta maravilla en modo multijugador» 


Micro Machines V3 


DATOS 


GÉNERO Carreras disponible desde n/d distribuidor codemastets puntuación n/d 


TORNEO EN MINIATURA 


S Jugar solo a Micro Machines no 

está nada bien, por eso nuestra demo 
de este viejo, pero todavía bastante 
espléndido juego de carreras está 
pensada sólo para dos jugadores, así que mucho 
mejor. El juego completo presenta 48 pistas y tú y 
tu colega podréis probar aquí dos de ellas. Para 
empezar, tenemos en la parrilla de salida Spiash 'N 
Dash, una carrera por el jardín fácil, salvaje y 
pasada por agua, en lanchas motoras y 4x4. Tam- 
bién está Chemical Warfare, una batalla de sobre- 
mesa entre dos tanques armados hasta los dien- 
tes (¡pero de color rosa y amarillo!). ¡Pruébalas las 
dos! 

Para nuestro reto necesitarás compincharte 
con un colega y juntos tendréis que acabar la 
carrera Spiash 'N Dash en el menor tiempo posi- 
ble. Más que competir uno contra otro, deberéis 
cooperar si queréis vencer al campeón. Lo que sig- 
nifica que no vale ir destrozando los coches ni 
sacar al otro de la pista para echarse unas risas, 
porque perderéis un tiempo muy valioso. Mejor 
que dejéis las trifulcas para cuando hayáis 
resuelto el reto. Intentad aprenderos la carrera de 
antemano, y así os percatáis de las curvas y giros 
complicados que pueda haber. 


CONTROLES 



Lección de Química; La 
pista Chemical warfare te 
permite correr de manera 
descabellada y además 
jugar sucio. Lanza misiles y 
proyectiles al enemigo o 
agarra un mazo con el que 
atizarles. En cualquier 
caso, usar armas es una 
pasada 


Crisis de identidad: ¿Es un coche? 
¿Es una lancha motora? No, ¡es las 
dos cosas! Tu vehículo puede 
transformarse milagrosamente 
para adaptarse al terreno, algo 
muy útil cuando tienes que atrav- 
esar un estanque del tamaño de 
una piscina 


¿QUÉ UNAS BABOSAS 
TE OBSTRUYEN EL 
CAMINO? LEE NUES- 
TROS CONSEJOS 




SITUACIÓN UN TANTO PEGAJOSA 

¿Quién ha dejado fuera la lechuga? Hay | 
una babosa gigante en la pista que ha 
soltado una hilera de porquería prin- 
gosa que se te pegará a las llantas y te 
arruinará los tiempo de vuelta. Memo- 
riza el momento en que aparece la 
babosa (justo después de la primera 
vez que sales del estanque) y prepárate I 
para saltar por encima de ella pulsando f 
(§), OB o CD. . ¡Pero no te olvides de 
esperar a tu colega! 

Otra táctica para mejorar los tiempos 
de vuelta consiste en entrar en las cur- 
vas a pegado a las esquinas. Es muy 
fácil, sólo tienes que soltar el botón del | 
acelerador cuando te acerques a la 
curva y así reducirás la velocidad y ten- 
drás mayor sujeción. 


EL RETO PSMag Demuestra lo que vales y llévate un premio 



EL RETO 

Acaba la carrera Spiash 'N Dash en el 
menor tiempo posible. Ganará aquel al 
que le quede más tiempo en el reloj al 
cruzar la línea de meta. Nota: Haz caso 
omiso de la parte de Play Off que hay 
después de la carrera, queremos el 
tiempo de las tres vueltas. 


LA PRUEBA 

Haz una foto de tu colega y tú al cru- 
zar la línea de meta. Se debe apreciar 
claramente el tiempo que queda en el 
reloj. 

EL PREMIO 

Unas gafas Final Fantasy: la fuerza 
interior... y algo más... ¡tachaaaan! 



102 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JUN 2002 







CD 

Rayman Rush/ Shroud 






Playstation 



«diiiid:Hi.i> «períplos caseros en 
un mundo inconcebible de 
esferas y resaltos» 


Rayman Rush 


MaaiHtfaM» «ueproii de otro planeta- 
mándalos de vuelta a casa convertidos 
en miles de partículas minúsculas» 


Shroud 


DATOS GÉNERO Carreras DISTRIBUIDOR Ubi Soft 

PUNTUACIÓN PSMag64, 6/10 


□AJOS GÉNERO Shoot 'em up programador Ben James 

PUNTUACIÓN N/D 



¿QUE TE QUEDAS 
ENTUMECIDO? 


EL RETO PSMag 


Demuestra lo que vales y llévate un premio 

EL RETO 

Este mes nuestro campeón deberá demostrar lo 
bien que sabe jugar. Queremos una carrera crono- 
metrada en modo un jugador. Ganará el más rápido. 


PUES EMPIEZA 
A LEER 

Tienes que poner la directa en el 
modo multijugador. Si te quedas 
rezagado, será muy posible que 
recibas un ataque de congelación 
(?). Pero la mejor estrategia con- 
siste en esperar hasta que estés 
en la recta anterior a la curva 
final, después disparar al bloque 
para darle al interruptor de la 
velocidad, que ahora podrás usar 
para adelantar iy ganar la vuelta! 


B Sí, es cierto, ésta es la misma 
demo que había en el CD del mes 
pasado. Pensamos que a lo mejor 
te apetecía volver a jugar después 
de leer la rewevv. Y sí te perdiste el número del 
mes pasado, así no tendrás que ser el único 
jugador del país que no haya probado el debut 
en las carreras de Rayman. Aquí te ofrecemos 
una vuelta en modo para un jugador en el bri- 
llante nivel acuático Water Canyon, donde com- 
pites contra la bola de grasa de Globox, y una 
carrera en modo dos jugadores en Canopy, un 
nivel algo más sombrío. Sin embargo, dejar ful- 
minados a tus colegas en una carrera en modo 
multijugador (echa un vistazo a la sección TRU- 
QUILLOS) es más divertido que hacer lo propio 
con ese gordo controlado por la CPU. Rush ha 
dividido las opiniones en la redacción de 
PSMag, ya que algunos de nosotros disfruta- 
mos con esas patrañas tan simples en modo 
multijugador, mientras que otros se quejan de 
que no es más que un pésimo juego de karts, 
pero sin los karts. Así que ya nos dirás lo que 
piensas tú. 


CONTROL65 


0 Saltar/ activar 

as orejas de helicóptero 
(3) Disparar arma 

D-Pad Correr 



LA PRUEBA 

Haz una foto de la pantalla en el momento en que 
atravieses la línea de meta en modo un jugador, o si lo 
prefieres, graba en vídeo la carrera. 

EL PREMIO 

unas gafas Final Fantasy: la fuerza interior... y algo 
más... ¡tachaaaan! 



¡QUE VIENEN! 
BUSCA LAS 
SEÑALES EN EL 
RADAR 


CONTROLeS 


EL RETO PSMag 


Demuestra lo que vales y llévate un premio 


EL RETO 

El reto no podía ser más fácil. Sólo tienes que con- 
seguir la mayor puntuación posible y enviarnos la 
prueba. 


0 

Acelerar 

@ 

Disparar láser 

© 

Híperespacío 

coas 

Zoom derecha 

CDCD 

Zoom izquierda 


NO MIRES ABAJO 

Tiene gracia, pero el caso es que 
deberás pasar mucho tiempo 
mirando el radar de la parte 
superior de la pantalla, en vez de 
centrarte en la acción principal. 
Así podrás saber lo que se ave- 
cina tanto por delante como por 
detrás, y tomar acción ofensiva o 
evasiva según convenga. Podrás 
deshacerte de la nave enemiga 
antes incluso de ser visto. 


B Shroud es la versión de 
Yaroze del clásico retro 
Defender, del cual, si ya tie- 
nes cierta edad, deberías 
acordarte bien. Al igual que el resto de 
las especialidades de la casa, el juego no 
es complicado, es adictivo y bastante 
peliagudo, al menos al principio. 

Al cargar el CD te encontrarás sobre- 
volando la superficie del planeta. Hordas 
de diferentes tipos de enemigos entrarán 
rápidamente en escena, y sólo tendrán 
una cosa en mente; cortarte a rodajitas 
como un nabo de ensalada. Tendrás que 
reaccionar con rapidez para evitar los 
ataques de la nave más veloz y disparar 
con gran precisión para convertirlos en 
miles de partículas. 

La carga de los enemigos alienígenas 
es casi incesante, pero veamos hasta 
dónde eres capaz de llegar antes de que 
aparezca la pantalla de Game Over. 



LA PRUEBA 

Haz una foto de la pantalla de game over que 
muestre la puntuación que has conseguido con tu 
dominio del láser. 


EL PREMIO 

Unas gafas Final Fantasy: la fuerza interior... y algo 
más... ¡tachaaaan! 


JUN 200E EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 103 









CD 


'-«iV lili r 

^,; >1 piayst^ A Doq's Tals/Sam Th€ Bould€r Man 


<nask<La mayor cantidad de caca 
de perro desde que mi chucho se 
comió un bocata» 


A Dog's Tale 


iairmay»«un puzzie casero 
para tirarse de los pelos» 


Sam The 
Boulder Man 


DATOS 


GÉNERO Ladrido 'em up disponible desde Ya 

PROGRAMADOR Ira Rainey puntuación XX 


DATOS 


GÉNERO Puzzle PROGRAMADOR James Hobden 

PUNTUACIÓN N/D 



¿QUE SIGUES 
PINCHÁNDOTE CON 
COSAS PUNTIA 
GUDAS? PUES A 
NOSOTROS NO 
NOS MIRES 


QUE VIDA 
MAS PERRA 

Avanzar en este juego es una 
cuestión de sincronizar los sal- 
tos de una plataforma a otra. 
Usa los botones de y para 
correr hacia la izquierda y hacia 
la derecha y cuando llegues al 
borde de la plataforma, pulsa0. 
El margen de error es mínimo. 
Ah, y para conseguir una vida 
adicional, has de recoger 50 
huesos. 


LA PRUEBA 

Envíanos una foto donde se aprecie clara- 
mente que has liberado a Pido. O si no, pue- 
des grabar en vídeo tus andanzas. 


EL PREMIO 

Unas gafas Final Fantasy: la fuerza interior... 
y algo más... ¡tachaaaan! 


EL RETO PSMas 


Demuestra lo que vales y llévate un premio 


EL RETO 

Demuéstranos que has liberado a tu chucho de las 
garras del enemigo. Quedaremos muy impresiona- 
dos si lo haces. 


¿QUIÉN HA DEJADO 
FUERA A LOS PERROS? 

B Aquí te presentamos un 

juego que te hará volverte loco 
de rabia. Autoproclamado como 
un juego de proporciones increí- 
blemente pequeñas, es el típico caso de 
juego ultra-sencillo, pero tan frustrante que 
ies hace perder el pelo a los redactores de 
PSMag. juegas como un personajillo rechon- 
cho que no tiene nombre y tienes que resca- 
tar a tu perro, al que una banda ha secues- 
trado sin ningún motivo en particular. Para 
liberarlo, deberás saltar a través de una serle 
de plataformas, esquivar los cactus puntia- 
gudos y recoger cinco llaves. 

¿Que te parece chupado? Pues, hala, 
pruébalo. 

Puede que tuviéramos una mala semana 
en la redacción de PSMag, y que estuviéra- 
mos de los nervios, pero lo cierto es que fui- 
mos incapaces de pasar de la segunda llave 
sin echar a correr fuera de la sala berreando. 
Demuéstranos lo pardillos que somos y 
explícanos qué es lo que pasa cuando llegas 
al final. Como premio te ofrecemos unos 
regalitos perrunos la mar de tentadores. 


CONTROLES 


0 Saltar 

Mover derecha/ izquierda 



CALMA Y 
HABILIDAD 


¡AY! ¡CÓMO DUELE! 

B Lo que comienza como un 
puzzle afable del estilo de Bom- 
berman, en el que vas esqui- 
vando rocas y encontrando 
setas, se transforma (después de tres o cua- 
tro niveles) en uno de los puzzles más difíci- 
les y frustrantes del momento.Resumiendo, 
eres Sam, intentas salir de un laberinto y vas 
abriéndote camino conforme avanzas, esqui- 
vando rocas y recogiendo setas. Cuando 
recojas todas las setas, habrás acabado el 
nivel. Cuando te encuentres con puertas 
cerradas, podrás usar dinamita para abrirlas. 
De momento todo muy fácil. El único pro- 
blema es que las rocas te obstruyen el 
camino continuamente (o te matan, directa- 
mente) a medida que destapas los cuadra- 
dos que tienen alrededor, y entonces caen 
en picado. Cuando llegamos al nivel seis 
(imagen inferior), nos quedamos sin saber 
qué hacer. Así que por favor, te rogamos que 
acabes este nivel y nos enseñes cómo 
hacerlo. Seguro que te depara alguna sor- 
presa. También hay un nivel para dos jugado- 
res, pero es muy fácil y, además, es imposi- 
ble llevar la cuenta de la puntuación cuando 


CONTROLES 


D-pad Dirección 

® Suicidarse 


¿SUICIDIO 

CONTINUO? 

Éste es un puzzle peliagudo, cor- 
tesía del sádico programador 
James Hobden. La manera de 
superarlo es usando la lógica, 
pensando en qué ocurrirá 
cuando deshagas las cosas. A 
menudo te metes en problemas 
por no pensar con antelación y 
te ves obligado a suicidarte (O). 

Y recuerda, sólo puedes mover 
las rocas individualmente, si se 
agrupan dos o más, se apelma- 
zan enseguida. 


Demuestra lo que vales y llévate un premio 


EL RETO 

A ver si consigues estar entre los cinco primeros en 
resolver este endemoniado nivel. Resultó dema- 
siado para nuestro redactor. 



LA PRUEBA 

Llega al final y haz una foto del mensaje de 
«Buen trabajo, chaval», pero también ten- 
drás que explicarnos cómo lo has hecho. 

EL PREMIO 

Unas gafas Final Fantasy: la fuerza interior... 
y algo más... ¡tachaaaan! 


1 04 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JUN E002 









METAL GEAR SC-LID 


C12: RESiSTEMCíA INAL 

^ EL MÁS SIGILOSO 


EL MEJOR TIEMPO 

m. ángel izquierdo 

Andújar (Jaén) 

Escondites encontrados: 6 


FÉUX VALLE 

Mejor tiempo: 3 min. seg. 

Bueno, bueno, a quien tenemos aquí. A 
1 1 nuestro fiel competidor Félix Valle. El pri- 

^ mer reto te lo ha arrebatado tu eterno rival 

Miguel Ángel, pero este segundo es para ti, puesto que has 
sido el más rápido destmyendo todo lo que se te ponía por 
delante . 

El primer reto de este mes era un tanto atí- 
pico. Ni puntuaciones altas, ni récords apabullantes, ni carre- 
ras locas por llegar el primer. Nada de eso. Aquí había que 
hacer del sigilo tu mayor arma y, como siempre, sólo puede 
quedar uno... 

2. 3 escondites José ortiz Badajoz 

2. 3 escondites Félix Valle Leganés (Madrid) 

3. 2 escondites J. Ramón Morales 

Albuño! (Granada) 


2. 4 min. 03 seg. M. Ángel Izquierdo Andújar (Jaén) 

3. 7 mín. 50 seg. José Ortiz Badajoz 

4. 10 min 07 seg. J. Ramón Morales Albuñol (Granada) 

TU NOMBRE PUEDE ESTAR AQUÍ, 

¿A QUE ESPIRAS^ 

1 


TIME CRISIS 


YA.ÍOZiANS 


EL MÁS RÁPIDO 



M. ANGEL IZQUIERDO 

Andújar 

Mejor tiempo: 1 min. 14 seg. 


Aquí tenemos otra vez al señor Miguel, un 
chico de gatillo fácil que se lleva el premio 
de este reto. Por cierto Miguel, el otro día pasó Lara Croft 
por la redacción y nos robó todas tus fotos, de manera que 
si puedes enviar otra, te lo agradeceremos muchísimo.. 


1 min. 25 seg. J. Ramón MoralesAlbuñol (Granada) 
TU NOMBRE PUEDE ESTAR AQUÍ, 
cA QU€ ESPERAS? 



LA MEJOR PUNTUACIÓN 


FELIX VALLE 

Leganés (Madrid) 

Mejor puntuación: 61750 


Oye Félix, en la redacción todavía estamos 
alucinando con tu puntuación. Tú no eres 
extraterrestre, ¿verdad? Porqué ni siquiera 
el primo del redactor jefe consiguió superarte... Aunque tam- 
poco es muy hábil que digamos. 


2. 

9485 

M. Ángel izquierdo 

Andi/yar (Jaén) 

3. 

7.395 

J. Ramón Morales 

Albuñol (Granada) 

4. 

6.520 

Javier Monfort 

Denia (Alicante) 

5. 

6.255 

Pedro Usabíaga 

Guípuzkoa 

6. 

5.005 

José Ortiz 

Badajoz 


BROKEN SWORD 2 


ROBOT RON 


LA MEJOR ESCENA 



M. ANGEL IZQUIERDO 

Andújar (Jaén) 

Escenas ridiculas: 2 escenas 


No sólo de tiros, explosiones, carreras y 
goles vive el jugador medio de Playstation. 
También vive de aventuras en las que tienes que estrujarte 
la materia gris, aunque en estas aparezcan frases y situacio- 
nes un tanto peculiares como las que ha encontrado nuestro 
amigo Miguel Ángel. 


TU NOMBRE PUEDE ESTAR AQUÍ, 
lA QUÉ ESPERAS? 


LA MEJOR PUNTUACIÓN 


Puntos por doquier, esa ha sido la tónica prin- 
cipal del reto de esta demo. Uno ha destaca- 
do por encima de los otros y se lleva el premio... 


FELIX VALLE 

Leganés (Madrid) 

Mejor puntuación: 1.496.013 puntos 


2. 

902.547 

Pedro usabíaga 

Guípuzkoa 

3. 

476.969 

M. Ángel Izquierdo 

Andújar (Jaén) 

4. 

318.575 

J. Ramón Morales 

Albuñol (Granada) 

5. 

280.854 

Javier Monfort 

Denia (Alicante) 

6. 

72.356 

José Rionda 

Asturias 


dG los Récords Playstation 



LA MEJOR PUNTUACIÓN 


FELIX VALLE 

Leganés (Madrid) 

Mejor puntuación: 155 zetas 


Oye Félix, seguro que no te has quedado 
dormido con el reto de 40 Winks, aunque 
nadie lo diría visto el número de zetas que te has metido en 
el bolsillo. Nuestra directora intentó superar tu récord, pero 
se quedó frita en la silla cuando iba por la segunda zeta, des- 
pués de que saliera Casimiro... 


2. 97 zetas Miguel Ángel izquierdo Andújar (Jaén) 


EL MAYOR NUMERO DE BOLAS 



JAVIER MONFORT 

Denia (Alicante) 

Número de bolas: 4 

Bueno, hacía ya tiempo que no teníamos un 
empate. Aunque en esta ocasión ha sido un 
empate múltiple. Ya sabéis la norma que apli- 
camos en estos casos. El primer sobre que llega a la redacción 
gana. Javier, tu sobre fue el primero y tú ganas... 


4 bolas en pantalla: 

Miguel Ángel Izquierdo (Andújar); José Ortiz (Badajoz); 
Félix valle (Leganés); J. Ramón Morales (Granada) 


SKY SPORTS FOOTBAU t 


EL MEJOR RESULTADO 



M. ANGEL IZQUIERDO 

Andújar (Jaén) 

Mejor resultado: 10 • o 


Visto el verano futbolero que nos espera, no 
está de más tener un poco de cultura acer- 
ca de este deporte rey. Miguel ha demostra- 
do ser el más "sabio" y por eso es el vencedor de este reto. 
Enhorabuena, te has marcado un buen tanto, chaval... 


ROCKL N' JE 


EL MÁS RAPIDO 



FEUX VALLE 

Leganés (Madrid) 

Tiempo restante: 33 seg. 

Y como no podía ser de otra manera, el 
último reto se lo disputan nuestros dos 
competidores más acérrimos y fieles: Félix 
y Miguel Ángel... Esta vez, Félix se lleva el premio, pero no te 
confíes chaval, porque seguro que Miguel no se deja intimi- 
dar tan fácilmente 


2. 24 seg. M. Ángel Izquierdo Andújar (Jaén) 


CUPON 


Soy un/a jugador/a tan rematadamente 
bueno/a y mis puntuaciones/tiempos 
son tan impresionantes que merezco 
entrar en El LIBRO P5MAG DE LOS 
RÉCORDS. He jugado a las siguientes 
demos y os envío una prueba de los 
resultados obtenidos. 


D Dpi ven 

□ Micro Machines V3 

D Sam The Boulden Man 
D The Italian Job 

□ Wonld’s Scariest 

Pólice Chases 


□ Rayman Rush 

□ Peten Pan 

□ Pink Panthen 

□ Shnoud 

□ A Dog’s Tale 


nombre 

APELLIDOS 




DIRECCION 


Envía este cupón junto con la{s) prueba(s) de tus resultados a EL LIBRO PSMAG DE LOS RÉCORDS, Playstation 
Magazine, Paseo San Gervasio 16-20. 08022 Barcelona 
Si no quieres recortar la página, envíanos una fotocopia. 


ADJUNTO 


□ VÍDEO 


□ FOTO COMO PRUEBA 










PSMag ANTERIORES 


49 


PlaySt3';ibh 

K ;t # ‘x^^^agazine 


Fim / 

2001 - 


* 


La liga en casa J 

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MiüvsTmmiu > 


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B:‘u>.str -013 

C1 Si-iuer 2. áctísa Un InkvttM I. ■•Ifin 
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FotM 2, ttito IVnm Bsilnf f U««ai d Irvfon 


PÍ^Station 

" - " lUlaaazine 


KÉSSEN ;• 

El arte de la guerra 

VVAPí^mo / Wf ^ 

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s^iasL 

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CO 9S; Snro 3. Crarii Bn&. li ttrv <a lo nto. tsta 
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Can IdBRua lupkin) Utai*. «dan Ét 
leltAacer ua mato ni aeoslruoia, Kondelka. Ü 
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Gallas, froigir t, Cncial 1880. tti Pac-ffiao | Pe<1Ml 2 
(demn ntfittes). Ademas, «tdaoa da To«b Bantar 
Chromctaa, Sa¥<^ Ii aAo dai Craodn 



PiPStatioñ 


56 


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C1 U; InoBi ton: Nm A Uta, Mata toar Sata. 

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2008. Ontman Darbi, Aiiém: Jaegaa dtsaarat»> 
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57 

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BttBaas'a Pra BUA. l8g Sierg Bacer, tpead freaks, 
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CO 53: Uat Softnas'a Pra GUI, Onaer I. ¿fioadn amera 
ser oidlimarto?. Ugaod ol Drapitta bog Raart'a Pro 
tkater L Iprra: H ato del dtooto g Ready 2 Rumbla 
tasnd I ütenroa jirgaftteai Ademta aídeoa da WDl llar 
Jstt I da Wamon gl bboíd i fiffagic 


Cl 18: danma bOaUta da Eannata One 2001, SgpliQa 
Fltter; Osea Uirra'a Freastgb BUI; UaBroota Bcmn, Apa 
I acape. laaiA Baidar. Iraar. A aaogn Irm, Ace Cemtrat 1 


60 




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C toars. Uai Roffoan'a Pro BHl. nho líanti b Bs A 
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de C'12: Reslitenen ftnai Armg Man Air Attack 2. 
Anag Mas: Sarfa>t Itren 2, Ei anpandor g asa 
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Rosod 2 f lonirick 


Magazin^ 


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funes: Perro A lata Honra Armagrddoo. lotiK das- 
tno mamo. tfergOodg'* Oof I. Col» UcBn 2A 
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30 D 31 O 32 O 
O 45 O 46 O 
59 O 60 O 61 O 


19 O 
33 O 
47 O 
62 O 


20 O 
34 O 
48 O 
63 O 


21 0 22 0 23 0 24 0 25 O 26 O 27 O 28 O 29 0 

35 O 36 O 37 O 38 O 39 O 40 O 41 O 42 O 43 O 

49 O 50 O 510 53 O 54 O 55 O 56 O 57 O 58 D 


n i2 Cea deam pip«f>ln da ly]rtron Rlter 2, bng 
Bawk's Pro Stolelioardinp. TynK RaUler 3. Colosg 
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11. Fernando Albo Usle 

Cala D'Or (Santanyi) 

Bernagan (Cantabria) 

Baleares 

12. Luis Miguel Mendoza Martos 

3. Juna Vicente 

Huelva 

Peñarrubia Paris 
Miramar (Valencia) 

13. Pedro usabiaga Balerdi 
Ordizia (Guipúzcoa) 

4. Néstor Ibarrondo 
Gernika (Vizcaya) 

14. Eduardo García Muñoz 
Benetusser (Valencia) 

5. Rubén Martínez Cáceres 
Ibiza (Baleares) 

15. Daniel Reguero Paquereau 
Madrid 

6. Daniel Saldaba Pariente 
Palencia 

16. Marcos García Rey 
Santa Comba (La Coruña) 

7. Alberto Carrera Pacios 
Palma de Mallorca 

17. Stelian Obreja 
Onda (Castellón) 

8. Cristóbal Varea 
Alacuas (Valencia) 

18. Gonzalo Gatón Díaz 
Utebo (Zaragoza) 

9.Aythami Rubio Vera 
Tragalete (Cuenca) 

19. Daniel Bormez Martínez 
San Andrés del Rabanedo (León) 

10. Loli Revaliente Palomo 
Hinojosa del Duque 

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(Córdoba) 

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Valladolid 

Vílafant (Girona) 

4. Rubén Poveda Hita 

14. Carlos Ruíz Pérez 

Badalona (Barcelona) 

Valladolid 

5. Juan Manuel Lobón Sanz 

15. Liuc Pons Fita 

Madrid 

La Bisbal (Girona) 

6. Gerard Benavides Mante- 

16. David Iráculis Moreira 

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Moreda de Aller (Asturias) 

Barcelona 

17. Salvador Teixell Suñé 

7. Adrián Márquez Pavón 
La Palma del Condado 

Cadera de Gaiá (Tarragona) 

(Huelva) 

18. Pablo Piñeiro Cortiñas 
Oleiros (La Coruña) 

8. Salvador Muñoz Peñalver 
Cúllar (Granada) 

19. Enrique Jiménez Sabonido 
L'Hospitalet de Llobregat 

9. Juan Manuel Martín Ruíz 

(Barcelona) 

Matamorosa (Cantabria) 

20. José Luis Martín Casau 

10. Alejandro Tartagline Costa 

Oropesa del Mar 

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